Skip to content
New issue

Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.

By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.

Already on GitHub? Sign in to your account

[Port] Surgery Fixes #965

Merged
merged 7 commits into from
Dec 7, 2024
Merged

[Port] Surgery Fixes #965

merged 7 commits into from
Dec 7, 2024

Conversation

Roudenn
Copy link
Contributor

@Roudenn Roudenn commented Nov 30, 2024

если честно я понятия не имею что за фиксы но надеюсь оно будет работать

Порт Goob-Station/Goob-Station#1003 и Goob-Station/Goob-Station#971

Summary by CodeRabbit

Примечания к релизу

  • Новые функции

    • Улучшено управление инвентарем: добавлены новые события для добавления и удаления предметов.
    • Введены новые технологии, такие как "Экспериментальная плазменная винтовка" и "Медицинское контрольное оборудование".
    • Добавлены новые рецепты для создания кибернетических частей и медицинских инструментов.
    • Добавлен новый компонент SanitizedComponent, предотвращающий токсичное повреждение во время хирургических процедур.
    • Добавлены новые строки локализации для хирургических инструментов и интерфейса.
    • Добавлены новые сообщения об ошибках для инвентаря, улучшая обратную связь пользователям.
  • Исправления ошибок

    • Устранены проблемы с обработкой событий, связанных с инвентарем и хирургическими инструментами.
    • Исправлена логика обработки повреждений частей тела с учетом системы инвентаря.
    • Обновлена логика обработки операций с инструментами хирургии, включая проверки на состояние санитарии.
  • Документация

    • Обновлены локализационные строки для улучшения взаимодействия с пользователем.

gluesniffler and others added 3 commits November 30, 2024 20:57
* full fucking send

* ope forgot to remove the EE scripts

* fix test

* fix shitcode fail

* DELTA THAT VALUE IS NULLABLE

* whoopsie daysie

* fixed???

* chat is this real

* bugfixes

* more bugfixes

* goobmed
@Roudenn Roudenn requested a review from Rxup as a code owner November 30, 2024 18:29
Copy link
Contributor

coderabbitai bot commented Nov 30, 2024

Процесс

В данном пулл-запросе внесены изменения в несколько классов и файлов, связанных с системой инвентаря, пользовательским интерфейсом и хирургическими процессами. Основные изменения включают удаление метода обработки событий обновления слотов инвентаря, обновление логики обработки событий в пользовательском интерфейсе, изменения в механизмах хирургии, а также добавление новых компонентов и рецептов для кибернетических и медицинских объектов. Эти изменения упрощают обработку событий и улучшают структуру кода.

Изменения

Файл Изменения
Content.Client/Inventory/ClientInventorySystem.cs Удален метод OnRefreshInventorySlots, обновлен метод Initialize для удаления подписки на RefreshInventorySlotsEvent.
Content.Client/UserInterface/Screens/DefaultGameScreen.xaml.cs Добавлен метод ResizeAlertsContainer, обновлена подписка на событие OnResized.
Content.Client/UserInterface/Systems/Alerts/Widgets/AlertsUI.xaml Тип элемента AlertContainer изменен с BoxContainer на GridContainer.
Content.Client/UserInterface/Systems/Alerts/Widgets/AlertsUI.xaml.cs Добавлен вызов LayoutContainer.SetGrowHorizontal в конструктор класса AlertsUI.
Content.Server/Backmen/Surgery/SurgerySystem.cs Удален метод OnToolAfterInteract, добавлен метод AttemptStartSurgery, добавлен метод OnUtilityVerb.
Content.Server/Body/Commands/AddHandCommand.cs Изменена логика генерации slotId для добавления руки.
Content.Server/Body/Commands/AttachBodyPartCommand.cs Обновлена логика установки slotId в зависимости от симметрии.
Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/BodyPartAppearanceComponent.cs Удалено свойство OriginalBody.
Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.PartAppearance.cs Изменена логика обработки внешнего вида частей тела, удалено использование OriginalBody.
Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.Targeting.cs Обновлена логика обработки повреждений частей тела, изменена доступность метода CheckBodyPart.
Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/Subsystems/GenerateChildPartSystem.cs Изменена логика удаления частей тела, обновлен метод DeletePart.
Content.Shared/Backmen/Surgery/SanitizedComponent.cs Добавлен новый компонент SanitizedComponent.
Content.Shared/Backmen/Surgery/SharedSurgerySystem.Steps.cs Добавлена проверка на наличие SanitizedComponent в методе OnToolStep.
Content.Shared/Backmen/Targeting/Events.cs Удален класс RefreshInventorySlotsEvent.
Content.Shared/Body/Part/BodyPartComponent.cs Удалено свойство OriginalBody, добавлено свойство SlotId.
Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Body.cs Добавлен метод OnBeingEquippedAttempt.
Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Organs.cs Добавлен метод InitializeOrgans, обновлены методы AddOrgan и RemoveOrgan.
Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Parts.cs Обновлены методы управления состоянием слотов.
Content.Shared/Inventory/InventorySystem.Equip.cs Обновлены методы TryEquip, TryUnequip, CanEquip, CanUnequip для улучшения логики.
Content.Shared/Inventory/InventorySystem.Slots.cs Добавлен метод DropSlotContents.
Resources/Locale/en-US/_Goobstation/research/technologies.ftl Добавлены новые записи технологий.
Resources/Locale/en-US/_Shitmed/inventory/slot-popup.ftl Добавлено новое сообщение об ошибке.
Resources/Locale/en-US/_Shitmed/surgery/surgery-tools.ftl Добавлены новые строки локализации для инструментов хирургии.
Resources/Locale/en-US/_Shitmed/surgery/surgery-ui.ftl Добавлены новые строки локализации для интерфейса хирургии.
Resources/Prototypes/Body/Organs/arachnid.yml Добавлен компонент Organ для органов пауков.
Resources/Prototypes/Body/Organs/human.yml Добавлен компонент Organ для человеческих органов.
Resources/Prototypes/Body/Parts/animal.yml Обновлены определения частей тела животных с добавлением slotId.
Resources/Prototypes/Body/Parts/silicon.yml Обновлены определения кибернетических частей тела с добавлением новых свойств.
Resources/Prototypes/Catalog/Fills/Backpacks/duffelbag.yml Обновлены содержимое дюффель-бегов.
Resources/Prototypes/Catalog/Fills/Crates/medical.yml Обновлено содержимое медицинских ящиков.
Resources/Prototypes/Entities/Mobs/Cyborgs/borg_chassis.yml Добавлены новые кибернетические сущности и улучшены их функции.
Resources/Prototypes/Entities/Objects/Misc/pen.yml Добавлены новые компоненты для сущностей, связанных с ручками.
Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/medical.yml Удалены рецепты для продвинутых медицинских инструментов.
Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/robotics.yml Удалены несколько рецептов и добавлен новый рецепт.
Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/security.yml Удален рецепт для SecurityCyberneticEyes.
Resources/Prototypes/Research/civilianservices.yml Удалены технологии из дисциплины Гражданских Услуг.

Поэма

В норке нашей, в тени лугов,
Изменения пришли, как светлый поток.
Система инвентаря теперь проще,
Хирургия стала ловче,
В мире кибернетики — новый шаг,
Мы рады переменам, как весенний снег! 🐇✨

Warning

Rate limit exceeded

@Roudenn has exceeded the limit for the number of commits or files that can be reviewed per hour. Please wait 16 minutes and 55 seconds before requesting another review.

⌛ How to resolve this issue?

After the wait time has elapsed, a review can be triggered using the @coderabbitai review command as a PR comment. Alternatively, push new commits to this PR.

We recommend that you space out your commits to avoid hitting the rate limit.

🚦 How do rate limits work?

CodeRabbit enforces hourly rate limits for each developer per organization.

Our paid plans have higher rate limits than the trial, open-source and free plans. In all cases, we re-allow further reviews after a brief timeout.

Please see our FAQ for further information.

📥 Commits

Reviewing files that changed from the base of the PR and between b706412 and 3a547c3.


📜 Recent review details

Configuration used: CodeRabbit UI
Review profile: CHILL

📥 Commits

Reviewing files that changed from the base of the PR and between b706412 and 3a547c3.

📒 Files selected for processing (1)
  • Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Body.cs (6 hunks)
🚧 Files skipped from review as they are similar to previous changes (1)
  • Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Body.cs

Thank you for using CodeRabbit. We offer it for free to the OSS community and would appreciate your support in helping us grow. If you find it useful, would you consider giving us a shout-out on your favorite social media?

❤️ Share
🪧 Tips

Chat

There are 3 ways to chat with CodeRabbit:

  • Review comments: Directly reply to a review comment made by CodeRabbit. Example:
    • I pushed a fix in commit <commit_id>, please review it.
    • Generate unit testing code for this file.
    • Open a follow-up GitHub issue for this discussion.
  • Files and specific lines of code (under the "Files changed" tab): Tag @coderabbitai in a new review comment at the desired location with your query. Examples:
    • @coderabbitai generate unit testing code for this file.
    • @coderabbitai modularize this function.
  • PR comments: Tag @coderabbitai in a new PR comment to ask questions about the PR branch. For the best results, please provide a very specific query, as very limited context is provided in this mode. Examples:
    • @coderabbitai gather interesting stats about this repository and render them as a table. Additionally, render a pie chart showing the language distribution in the codebase.
    • @coderabbitai read src/utils.ts and generate unit testing code.
    • @coderabbitai read the files in the src/scheduler package and generate a class diagram using mermaid and a README in the markdown format.
    • @coderabbitai help me debug CodeRabbit configuration file.

Note: Be mindful of the bot's finite context window. It's strongly recommended to break down tasks such as reading entire modules into smaller chunks. For a focused discussion, use review comments to chat about specific files and their changes, instead of using the PR comments.

CodeRabbit Commands (Invoked using PR comments)

  • @coderabbitai pause to pause the reviews on a PR.
  • @coderabbitai resume to resume the paused reviews.
  • @coderabbitai review to trigger an incremental review. This is useful when automatic reviews are disabled for the repository.
  • @coderabbitai full review to do a full review from scratch and review all the files again.
  • @coderabbitai summary to regenerate the summary of the PR.
  • @coderabbitai resolve resolve all the CodeRabbit review comments.
  • @coderabbitai configuration to show the current CodeRabbit configuration for the repository.
  • @coderabbitai help to get help.

Other keywords and placeholders

  • Add @coderabbitai ignore anywhere in the PR description to prevent this PR from being reviewed.
  • Add @coderabbitai summary to generate the high-level summary at a specific location in the PR description.
  • Add @coderabbitai anywhere in the PR title to generate the title automatically.

CodeRabbit Configuration File (.coderabbit.yaml)

  • You can programmatically configure CodeRabbit by adding a .coderabbit.yaml file to the root of your repository.
  • Please see the configuration documentation for more information.
  • If your editor has YAML language server enabled, you can add the path at the top of this file to enable auto-completion and validation: # yaml-language-server: $schema=https://coderabbit.ai/integrations/schema.v2.json

Documentation and Community

  • Visit our Documentation for detailed information on how to use CodeRabbit.
  • Join our Discord Community to get help, request features, and share feedback.
  • Follow us on X/Twitter for updates and announcements.

@github-actions github-actions bot added size/L Changes: UI Can be reviewed or fixed by people who are knowledgeable with UI design Changes: Localization Can be reviewed or fixed by people who are knowledgeable with translation S: Untriaged labels Nov 30, 2024
Copy link
Contributor

@coderabbitai coderabbitai bot left a comment

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

Actionable comments posted: 14

🧹 Outside diff range and nitpick comments (23)
Resources/Prototypes/_Goobstation/Research/civilianservices.yml (1)

17-17: Исправьте форматирование YAML файла

Добавьте пустую строку в конец файла для соответствия стандартам YAML.

 # Tier 3
+
🧰 Tools
🪛 yamllint (1.35.1)

[error] 17-17: no new line character at the end of file

(new-line-at-end-of-file)

Resources/Prototypes/_Goobstation/Recipes/Lathes/medical.yml (1)

31-31: Исправьте форматирование YAML файла

Добавьте пустую строку в конец файла для соответствия стандартам YAML.

     Plasma: 200
+
🧰 Tools
🪛 yamllint (1.35.1)

[error] 31-31: no new line character at the end of file

(new-line-at-end-of-file)

Content.Server/Backmen/Surgery/SurgerySystem.cs (1)

105-118: Добавьте обработку ошибок в UI!

Метод AttemptStartSurgery корректно проверяет условия, но отсутствует обработка ошибок при открытии UI.

-        _ui.OpenUi(target, SurgeryUIKey.Key, user);
-        RefreshUI(target);
+        try 
+        {
+            _ui.OpenUi(target, SurgeryUIKey.Key, user);
+            RefreshUI(target);
+        }
+        catch (Exception ex)
+        {
+            _popup.PopupEntity(Loc.GetString("surgery-error-ui"), user, user);
+            Log.Error($"Failed to open surgery UI: {ex}");
+        }
Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Organs.cs (4)

Line range hint 15-29: Добавьте документацию для новых методов

Методы InitializeOrgans и OnMapInit требуют XML-документации для лучшего понимания их назначения и работы. Особенно важно документировать условия добавления OrganEffectComponent.

+    /// <summary>
+    /// Инициализирует подписки на события, связанные с органами.
+    /// </summary>
     private void InitializeOrgans()

+    /// <summary>
+    /// Обрабатывает инициализацию органа при загрузке карты.
+    /// Добавляет OrganEffectComponent, если определены действия OnAdd или OnRemove.
+    /// </summary>
     private void OnMapInit(Entity<OrganComponent> ent, ref MapInitEvent args)

Line range hint 234-244: Добавьте событие изменения состояния органа

Метод TrySetOrganUsed меняет состояние, но не уведомляет другие системы об изменении. Рекомендуется добавить событие для отслеживания изменений состояния органа.

     public bool TrySetOrganUsed(EntityUid organId, bool used, OrganComponent? organ = null)
     {
         if (!Resolve(organId, ref organ)
             || organ.Used == used)
             return false;
 
         organ.Used = used;
+        var ev = new OrganUsedChangedEvent(used);
+        RaiseLocalEvent(organId, ref ev);
         Dirty(organId, organ);
         return true;
     }

Line range hint 270-290: Замените хардкод на систему регистрации компонентов

Текущая реализация с хардкодом проверки EyesComponent не масштабируется. Рекомендуется внедрить систему регистрации компонентов органов.

Предлагаю создать интерфейс IOrganComponent и систему регистрации:

public interface IOrganComponent
{
    void OnEnabled(EntityUid bodyUid);
    void OnDisabled(EntityUid bodyUid);
}

// Регистрация компонентов при инициализации
private readonly Dictionary<Type, Action<EntityUid, BodyComponent>> _organHandlers 
    = new();

public void RegisterOrganComponent<T>() where T : IOrganComponent
{
    _organHandlers[typeof(T)] = (organUid, body) => 
    {
        if (TryComp<T>(organUid, out var comp))
            comp.OnEnabled(body.Owner);
    };
}

Line range hint 1-290: Улучшите общую архитектуру системы органов

Текущая реализация системы органов требует следующих улучшений:

  1. Добавьте общую документацию о работе системы
  2. Создайте диаграмму состояний органа
  3. Структурируйте обработку событий
  4. Добавьте валидацию входных данных

Рекомендую создать отдельный документ с описанием архитектуры системы органов, включая:

  • Диаграмму состояний
  • Список событий и их обработчиков
  • Правила валидации
  • Примеры использования
Resources/Locale/en-US/_Shitmed/surgery/surgery-ui.ftl (1)

1-2: Предложение по улучшению согласованности сообщений

Для лучшей согласованности с существующими сообщениями об ошибках (строки 8-13), рекомендуется добавить точку в конце строки surgery-verb-text.

-surgery-verb-text = Start surgery
+surgery-verb-text = Start surgery.
Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Parts.cs (1)

1057-1072: Оптимизируйте метод GetSlotFromBodyPart для улучшения читаемости

Метод GetSlotFromBodyPart можно переписать для повышения читабельности и эффективности. Использование тернарных операторов и упрощение условий сделают код более понятным.

Предлагаемый рефакторинг:

-public string GetSlotFromBodyPart(BodyPartComponent? part)
-{
-    var slotName = "";
-    if (part is null)
-        return slotName;
-    if (part.SlotId != "")
-        slotName = part.SlotId;
-    else
-        slotName = part.PartType.ToString().ToLower();
-    if (part.Symmetry != BodyPartSymmetry.None)
-        return $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()} {slotName}";
-    else
-        return slotName;
-}
+public string GetSlotFromBodyPart(BodyPartComponent? part)
+{
+    if (part == null)
+        return string.Empty;
+
+    var slotName = string.IsNullOrEmpty(part.SlotId) ? part.PartType.ToString().ToLower() : part.SlotId;
+    return part.Symmetry != BodyPartSymmetry.None
+        ? $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()} {slotName}"
+        : slotName;
+}
Resources/Prototypes/_Backmen/Research/civilianservices.yml (1)

49-51: Улучшить организацию уровней технологий

Рекомендуется добавить описательные комментарии для каждого уровня технологий, объясняющие их назначение и требования.

Предлагаемые изменения:

# Tier 1
+# Базовые медицинские технологии
+# Необходимы для разблокировки базового медицинского оборудования

# Tier 2
+# Продвинутые медицинские технологии
+# Включает кибернетические улучшения и расширенные хирургические инструменты
Content.Client/UserInterface/Screens/DefaultGameScreen.xaml.cs (1)

40-44: Рекомендуется вынести магическое число в константу

Метод корректно рассчитывает максимальную высоту контейнера, но использует магическое число 120 для отступа.

Предлагаю следующее изменение:

+    private const float AlertsIndent = 120f;
+
     private void ResizeAlertsContainer()
     {
-        float indent = Chat.Size.Y + Targeting.Size.Y + 120;
+        float indent = Chat.Size.Y + Targeting.Size.Y + AlertsIndent;
         Alerts.AlertContainer.MaxGridHeight = Math.Max(MainViewport.Size.Y - indent, 1);
     }
Content.Server/Body/Commands/AttachBodyPartCommand.cs (2)

101-102: Необходимо удалить неуместный комментарий

Комментарии "Shitmed Change Start/End" не соответствуют профессиональным стандартам документации кода. Рекомендуется заменить их на описательные комментарии, объясняющие назначение изменений.

Also applies to: 108-109


103-106: Потенциальные проблемы с использованием GetHashCode()

Использование GetHashCode() для генерации идентификаторов может привести к коллизиям, так как хеш-коды не гарантируют уникальность и могут меняться между запусками программы.

Рекомендуется использовать более надежный способ генерации уникальных идентификаторов, например, GUID или инкрементальный счетчик.

Пример улучшенной реализации:

+private static int _nextPartId = 0;
+
 var slotId = "";
 if (part.Symmetry != BodyPartSymmetry.None)
-    slotId = $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()} {part.GetHashCode().ToString()}";
+    slotId = $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()}_{Interlocked.Increment(ref _nextPartId)}";
 else
-    slotId = $"{part.GetHashCode().ToString()}";
+    slotId = $"part_{Interlocked.Increment(ref _nextPartId)}";
Resources/Prototypes/Catalog/Fills/Crates/medical.yml (1)

68-68: Исправьте непрофессиональный комментарий

Комментарий "Shitmed Change" следует заменить на более профессиональный, например "Updated to electric saw for improved surgical capabilities".

Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.PartAppearance.cs (1)

35-45: Улучшить обработку null значений

Текущая реализация может быть улучшена добавлением дополнительных проверок на null. Хотя логика стала более прямолинейной, стоит рассмотреть следующие моменты:

  1. Добавить проверку на null для component.Type
  2. Рассмотреть использование паттерна null-coalescing для BaseLayerId

Предлагаемые изменения:

 if (part.BaseLayerId != null)
 {
-    component.ID = part.BaseLayerId;
+    component.ID = part.BaseLayerId ?? string.Empty;
     component.Type = relevantLayer;
+    if (component.Type == null)
+        return;
     return;
 }
Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.Targeting.cs (1)

Line range hint 1-478: Общие рекомендации по улучшению кода

  1. Рассмотрите возможность добавления документации к публичным методам, особенно к недавно измененному CheckBodyPart.
  2. Добавьте модульные тесты для проверки логики расчета урона с учетом новых изменений.
  3. Рассмотрите возможность выделения констант для часто используемых значений модификаторов урона.
Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/Subsystems/GenerateChildPartSystem.cs (2)

Line range hint 24-27: Необходимо восстановить логику удаления частей тела

Закомментированный код в методе OnPartComponentsModify может привести к утечкам памяти и появлению "осиротевших" частей тела в системе. Необходимо либо восстановить логику удаления, либо предоставить альтернативный механизм очистки.

 private void OnPartComponentsModify(EntityUid uid, GenerateChildPartComponent component, ref BodyPartComponentsModifyEvent args)
 {
     if (args.Add)
         CreatePart(uid, component);
-    //else
-        //DeletePart(uid, component);
+    else
+        DeletePart(uid, component);
 }

Line range hint 29-48: Требуется перенос логики на серверную сторону

Текущая реализация CreatePart содержит потенциальные проблемы безопасности, так как позволяет выполнять операции создания сущностей на клиентской стороне. Рекомендуется:

  1. Перенести логику создания частей тела полностью на сервер
  2. Реализовать клиент-серверное взаимодействие через систему сообщений
  3. Добавить валидацию входных данных на серверной стороне
Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/cybernetic.yml (1)

Line range hint 164-164: Исправить описание для SpeedRightLeg

В описании правой ноги указано "cybernetic left leg", что является ошибкой.

- description: A cybernetic left leg that allows its wearer to run faster.
+ description: A cybernetic right leg that allows its wearer to run faster.
Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/generic.yml (1)

Line range hint 6-59: Рекомендация по улучшению архитектуры компонентов

Предлагаю рассмотреть следующие архитектурные улучшения:

  1. Создать базовый прототип для био-синтетических компонентов с общими свойствами
  2. Унифицировать обработку дочерних компонентов для всех конечностей
  3. Добавить валидацию иерархии компонентов

Пример улучшенной структуры:

- type: entity
  id: BaseBioSyntheticPart
  abstract: true
  components:
  - type: BodyPart
    adaptable: true
    
- type: entity
  parent: BaseBioSyntheticPart
  id: BioSynthLeftArm
  # остальные свойства...
Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Body.cs (1)

468-481: Добавлена проверка совместимости частей тела

Реализована важная проверка наличия необходимых частей тела перед экипировкой, но рекомендуются следующие улучшения:

  1. Добавить проверку на null для args.Slot
  2. Добавить логирование для отладки

Предлагаемые изменения:

 private void OnBeingEquippedAttempt(Entity<BodyComponent> ent, ref IsEquippingAttemptEvent args)
 {
+    if (args.Slot == null)
+        return;
+        
     TryGetPartFromSlotContainer(args.Slot, out var bodyPart);
     if (bodyPart is not null)
     {
         if (!GetBodyChildrenOfType(args.EquipTarget, bodyPart.Value).Any())
         {
+            Log.Debug($"Equipment attempt failed: {args.EquipTarget} missing required body part {bodyPart.Value}");
             if (_timing.IsFirstTimePredicted)
                 _popup.PopupEntity(Loc.GetString("equip-part-missing-error",
                     ("target", args.EquipTarget), ("part", bodyPart.Value.ToString())), args.Equipee, args.Equipee);
             args.Cancel();
         }
     }
 }
Resources/Prototypes/Body/Organs/arachnid.yml (1)

Line range hint 1-200: Необходимо удалить непрофессиональные комментарии

В файле присутствуют непрофессиональные комментарии с пометкой "Shitmed". Рекомендуется заменить их на информативные технические комментарии.

Предлагаю следующие изменения:

- # Shitmed
+ # Surgery system component
Resources/Prototypes/Catalog/Fills/Backpacks/duffelbag.yml (1)

10-10: Необходимо исправить непрофессиональный комментарий

Комментарий "# Shitmed Change" следует заменить на более профессиональный, например "# Updated surgical tool".

📜 Review details

Configuration used: CodeRabbit UI
Review profile: CHILL

📥 Commits

Reviewing files that changed from the base of the PR and between 511c129 and 300e58f.

📒 Files selected for processing (46)
  • Content.Client/Inventory/ClientInventorySystem.cs (0 hunks)
  • Content.Client/UserInterface/Screens/DefaultGameScreen.xaml.cs (2 hunks)
  • Content.Client/UserInterface/Systems/Alerts/Widgets/AlertsUI.xaml (1 hunks)
  • Content.Client/UserInterface/Systems/Alerts/Widgets/AlertsUI.xaml.cs (1 hunks)
  • Content.Server/Backmen/Surgery/SurgerySystem.cs (3 hunks)
  • Content.Server/Body/Commands/AddHandCommand.cs (1 hunks)
  • Content.Server/Body/Commands/AttachBodyPartCommand.cs (1 hunks)
  • Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/BodyPartAppearanceComponent.cs (0 hunks)
  • Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.PartAppearance.cs (1 hunks)
  • Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.Targeting.cs (3 hunks)
  • Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/Subsystems/GenerateChildPartSystem.cs (1 hunks)
  • Content.Shared/Backmen/Surgery/SanitizedComponent.cs (1 hunks)
  • Content.Shared/Backmen/Surgery/SharedSurgerySystem.Steps.cs (2 hunks)
  • Content.Shared/Backmen/Targeting/Events.cs (0 hunks)
  • Content.Shared/Body/Part/BodyPartComponent.cs (3 hunks)
  • Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Body.cs (6 hunks)
  • Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Organs.cs (1 hunks)
  • Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Parts.cs (5 hunks)
  • Content.Shared/Inventory/InventorySystem.Equip.cs (0 hunks)
  • Content.Shared/Inventory/InventorySystem.Slots.cs (1 hunks)
  • Resources/Locale/en-US/_Goobstation/research/technologies.ftl (1 hunks)
  • Resources/Locale/en-US/_Shitmed/inventory/slot-popup.ftl (1 hunks)
  • Resources/Locale/en-US/_Shitmed/surgery/surgery-tools.ftl (1 hunks)
  • Resources/Locale/en-US/_Shitmed/surgery/surgery-ui.ftl (1 hunks)
  • Resources/Locale/en-US/_Shitmed/technologies/technologies.ftl (1 hunks)
  • Resources/Locale/en-US/research/technologies.ftl (0 hunks)
  • Resources/Prototypes/Body/Organs/arachnid.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/Body/Organs/human.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/Body/Parts/animal.yml (3 hunks)
  • Resources/Prototypes/Body/Parts/silicon.yml (2 hunks)
  • Resources/Prototypes/Catalog/Fills/Backpacks/duffelbag.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/Catalog/Fills/Crates/medical.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/Entities/Mobs/Cyborgs/borg_chassis.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/Entities/Objects/Misc/pen.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/medical.yml (0 hunks)
  • Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/robotics.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/security.yml (0 hunks)
  • Resources/Prototypes/Research/civilianservices.yml (0 hunks)
  • Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/cybernetic.yml (2 hunks)
  • Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/generic.yml (2 hunks)
  • Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/robotics.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/security.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/surgery.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/_Backmen/Research/civilianservices.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/_Goobstation/Recipes/Lathes/medical.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/_Goobstation/Research/civilianservices.yml (1 hunks)
💤 Files with no reviewable changes (8)
  • Resources/Locale/en-US/research/technologies.ftl
  • Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/BodyPartAppearanceComponent.cs
  • Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/security.yml
  • Resources/Prototypes/Research/civilianservices.yml
  • Content.Shared/Backmen/Targeting/Events.cs
  • Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/medical.yml
  • Content.Client/Inventory/ClientInventorySystem.cs
  • Content.Shared/Inventory/InventorySystem.Equip.cs
✅ Files skipped from review due to trivial changes (3)
  • Resources/Locale/en-US/_Shitmed/inventory/slot-popup.ftl
  • Resources/Locale/en-US/_Shitmed/surgery/surgery-tools.ftl
  • Content.Client/UserInterface/Systems/Alerts/Widgets/AlertsUI.xaml.cs
🧰 Additional context used
🪛 yamllint (1.35.1)
Resources/Prototypes/_Goobstation/Research/civilianservices.yml

[error] 17-17: no new line character at the end of file

(new-line-at-end-of-file)

Resources/Prototypes/_Goobstation/Recipes/Lathes/medical.yml

[error] 31-31: no new line character at the end of file

(new-line-at-end-of-file)

🔇 Additional comments (53)
Content.Shared/Backmen/Surgery/SanitizedComponent.cs (1)

6-10: Реализация компонента выглядит корректно

Компонент правильно реализован как маркерный компонент:

  • Корректно применены атрибуты RegisterComponent и NetworkedComponent
  • Класс объявлен как sealed
  • Присутствует XML-документация, объясняющая назначение компонента
Content.Server/Body/Commands/AddHandCommand.cs (1)

136-139: Рассмотрите возможность улучшения архитектуры идентификации частей тела

Текущий подход к генерации идентификаторов кажется временным решением. Рекомендуется разработать более надежную систему идентификации частей тела с учетом:

  • Постоянства идентификаторов между сессиями
  • Валидации уникальности
  • Поддержки сериализации/десериализации
  • Возможности отслеживания истории изменений

Давайте проверим текущее использование этих идентификаторов:

Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/security.yml (2)

43-47: ⚠️ Potential issue

Несоответствие категории и расположения файла

Рецепт находится в файле security.yml, но имеет категорию Robotics. Это может вызвать путаницу при поиске рецепта. Предлагаю:

  1. Либо переместить рецепт обратно в robotics.yml
  2. Либо изменить категорию на Security, если компонент действительно относится к системам безопасности

47-47: Проверьте время изготовления

Время изготовления (completetime: 5) кажется слишком малым для сложного кибернетического компонента, требующего дорогостоящих материалов. Рекомендуется сравнить с временем изготовления аналогичных компонентов.

✅ Verification successful

Время изготовления соответствует стандартам

Время изготовления (completetime: 5) для кибернетических глаз соответствует стандартному времени изготовления других кибернетических компонентов в категории Robotics, таких как базовые кибернетические глаза, механические конечности и другие роботизированные части. Большинство сложных кибернетических компонентов также имеют время изготовления 5 единиц.

🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Поиск других кибернетических компонентов для сравнения времени изготовления
rg "Cybernetic.*\n.*completetime:" "Resources/Prototypes"

Length of output: 249


Script:

#!/bin/bash
# Поиск файлов с completetime в каталоге Recipes
rg --multiline --context 3 "completetime:" "Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes" -g "*.yml"

Length of output: 85975


Script:

#!/bin/bash
# Поиск других кибернетических компонентов и их времени изготовления
rg --multiline "category: Robotics\n.*completetime:" "Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes" -g "*.yml"

Length of output: 1496

Resources/Locale/en-US/_Goobstation/research/technologies.ftl (1)

1-2: Локализация корректна!

Названия технологий соответствуют их предназначению и правильно оформлены для английской локализации.

Resources/Prototypes/_Goobstation/Research/civilianservices.yml (1)

5-15: Определение технологии выглядит корректно!

Параметры технологии хорошо сбалансированы:

  • Уровень 2 соответствует сложности разблокируемого рецепта
  • Стоимость 10000 адекватна для технологии данного уровня
Resources/Prototypes/_Goobstation/Recipes/Lathes/medical.yml (1)

1-8: Рецепт инвалидного кресла выглядит корректно

Материалы и время создания соответствуют сложности предмета.

Resources/Prototypes/Body/Organs/human.yml (1)

257-258: Корректное добавление компонента!

Добавление компонента Organ с slotId "kidneys" соответствует структуре других органов и позволяет использовать почки в хирургической системе.

Content.Shared/Body/Part/BodyPartComponent.cs (2)

38-40: Правильное добавление свойства SlotId!

Добавление свойства SlotId соответствует архитектуре системы и необходимо для корректной работы хирургической системы.


156-156: Улучшение инкапсуляции!

Изменение поля Symmetry на свойство с геттером и сеттером улучшает инкапсуляцию данных.

Content.Server/Backmen/Surgery/SurgerySystem.cs (2)

46-46: Улучшение модели взаимодействия!

Переход от AfterInteract к UtilityVerb делает взаимодействие более явным и удобным для пользователя.


120-139: Хорошая реализация верба!

Реализация OnUtilityVerb включает все необходимые проверки и корректно настраивает параметры верба.

Resources/Locale/en-US/_Shitmed/surgery/surgery-ui.ftl (1)

1-2: Новые строки локализации соответствуют общему стилю

Добавленные строки хорошо вписываются в существующую структуру локализации и следуют установленным соглашениям об именовании.

Однако, учитывая неопределенность в описании PR ("я понятия не имею что за фиксы"), рекомендуется:

  1. Проверить соответствие новых строк с требованиями дизайна UI
  2. Убедиться, что новая система глаголов (verbs) правильно интегрируется с существующей системой хирургии
✅ Verification successful

Локализация корректно интегрирована в систему хирургии

Строки локализации правильно используются в системе хирургии для отображения текста и сообщения в глаголе действия (verb). Реализация соответствует стандартным практикам локализации в проекте.

  • Строка surgery-verb-text используется как основной текст действия
  • Строка surgery-verb-message применяется для отображения подсказки
  • Интеграция выполнена в классе SurgerySystem с использованием стандартного механизма Loc.GetString()
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Проверка использования новых строк в системе
rg -l "surgery-verb-text|surgery-verb-message" --type cs

Length of output: 106


Script:

#!/bin/bash
# Проверим содержимое файла SurgerySystem.cs, чтобы увидеть как используются строки локализации
rg "surgery-verb-text|surgery-verb-message" Content.Server/Backmen/Surgery/SurgerySystem.cs -C 5

Length of output: 533

Content.Shared/Inventory/InventorySystem.Slots.cs (1)

345-368: Новая функция DropSlotContents реализована корректно

Функция правильно обрабатывает удаление содержимого указанного слота инвентаря. Логика соответствует требованиям и интегрируется с существующей системой инвентаря.

Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Parts.cs (3)

37-40: Корректная подписка на события для BodyPartComponent

Добавлены подписки на события MapInitEvent, ComponentRemove, AmputateAttemptEvent и BodyPartEnableChangedEvent для BodyPartComponent. Это позволит компоненту правильно реагировать на соответствующие события и улучшит обработку частей тела.


90-95: Добавлена функция DropSlotContents для управления содержимым слотов при потере части тела

Новая функция DropSlotContents корректно реализует логику удаления содержимого слотов при утрате части тела, такой как руки, ноги или головы. Это улучшает взаимодействие между системой тела и инвентарем.


190-214: Улучшена логика удаления частей тела и органов

Изменения в методах OnBodyPartRemoved и связанных с ними обеспечивают более надежную обработку удаления частей тела и органов. Добавлены дополнительные проверки и обновлена логика для предотвращения потенциальных ошибок.

Resources/Locale/en-US/_Shitmed/technologies/technologies.ftl (1)

1-3: Локализация соответствует конфигурации технологий

Записи локализации корректно определены и соответствуют технологиям, описанным в файле конфигурации civilianservices.yml. Названия понятны и отражают назначение технологий.

Resources/Prototypes/_Backmen/Research/civilianservices.yml (3)

90-100: Проверить путь к спрайту OmnimedTool

Технология HighEndSurgery использует спрайт из _Shitmed namespace. Необходимо убедиться, что:

  1. Указанный путь к спрайту корректен
  2. Спрайт существует в указанной директории
  3. Рецепт OmnimedTool определен в системе
✅ Verification successful

Путь к спрайту и рецепт корректны

Проверка показала:

  • Рецепт OmnimedTool определен в Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/surgery.yml
  • Сущность OmnimedTool определена в Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Medical/surgery.yml
  • Путь к спрайту _Shitmed/Objects/Specific/Medical/Surgery/omnimed.rsi используется консистентно во всех местах
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Проверка существования спрайта и рецепта
echo "Checking sprite path..."
fd "_Shitmed/Objects/Specific/Medical/Surgery/omnimed.rsi"
echo "Checking recipe definition..."
rg "id: OmnimedTool" Resources/Prototypes/

Length of output: 389


Script:

#!/bin/bash
# Проверяем содержимое файлов с рецептами и сущностями
echo "Checking recipe file content..."
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/surgery.yml

echo -e "\nChecking entity file content..."
cat Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Medical/surgery.yml

# Поиск всех возможных путей к спрайтам omnimed
echo -e "\nSearching for omnimed sprite references..."
rg "omnimed\.rsi" -A 2

Length of output: 15653


70-87: Проверить зависимости кибернетических улучшений

Технология CyberneticEnhancements разблокирует множество мощных улучшений. Рекомендуется:

  1. Убедиться, что все указанные рецепты существуют
  2. Рассмотреть разделение на подкатегории (глаза отдельно от конечностей)
  3. Проверить баланс стоимости (15000) относительно других технологий
✅ Verification successful

Проверка кибернетических улучшений завершена

Анализ показал:

  • Все рецепты существуют и корректно определены в прототипах
  • Стоимость технологии (15000) соответствует другим технологиям 2-го уровня в дисциплине CivilianServices
  • Рецепты имеют сбалансированную стоимость материалов (Steel: 1000, Glass: 500, Plastic: 500, Gold: 300, Silver: 300)
  • Разделение на подкатегории не требуется, так как все улучшения имеют схожую сложность создания и стоимость материалов
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Проверка существования рецептов кибернетических улучшений
echo "Checking cybernetic enhancement recipes..."
rg "id: (Basic|Security|Medical)CyberneticEyes" Resources/Prototypes/
rg "id: (JawsOfLife|Speed)(Left|Right)(Arm|Leg)" Resources/Prototypes/

Length of output: 1401


Script:

#!/bin/bash
# Проверяем стоимость других технологий в той же дисциплине для сравнения
echo "Checking costs of other CivilianServices technologies..."
rg "discipline: CivilianServices" -A 5 Resources/Prototypes/

# Проверяем детали рецептов для оценки баланса
echo "Checking recipe details..."
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/robotics.yml
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/surgery.yml
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/security.yml

Length of output: 14103


53-68: Проверить баланс стоимости AdvancedTreatment

Стоимость технологии (10000) кажется низкой относительно количества разблокируемых рецептов и их потенциальной мощности. Рекомендуется пересмотреть баланс.

Также необходимо проверить наличие всех указанных рецептов в системе.

✅ Verification successful

Let's check the costs of other tier 2 technologies to make a proper comparison.


Давайте проверим содержимое рецептов, чтобы оценить их мощность и сложность.


Стоимость технологии AdvancedTreatment сбалансирована

Анализ показывает, что:

  • Стоимость в 10000 соответствует среднему диапазону цен для технологий 2-го уровня (5000-15000)
  • Разблокируемые рецепты имеют умеренную стоимость материалов (600 Steel + 150 дополнительных материалов)
  • Все указанные рецепты существуют в системе и корректно определены

Дополнительно:

  • Рецепты хирургических инструментов требуют редкие материалы (Gold, Plasma, Silver)
  • Время создания предметов небольшое (2 единицы)
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Проверка существования рецептов
for recipe in BorgModuleAdvancedTreatment BorgModuleDefibrillator EnergyScalpel EnergyCautery AdvancedRetractor BorgModuleAdvancedSurgery; do
    echo "Checking recipe: $recipe"
    rg "id: $recipe" Resources/Prototypes/
done

Length of output: 2734


Script:

#!/bin/bash
# Поиск других технологий 2-го уровня и их стоимости
rg "tier: 2" Resources/Prototypes/ -A 2 | rg -A 2 "cost:"

Length of output: 3214


Script:

#!/bin/bash
# Проверка содержимого рецептов
echo "=== BorgModuleAdvancedTreatment ==="
rg -A 10 "id: BorgModuleAdvancedTreatment" Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/robotics.yml

echo "=== EnergyScalpel ==="
rg -A 10 "id: EnergyScalpel" Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/surgery.yml

echo "=== EnergyCautery ==="
rg -A 10 "id: EnergyCautery" Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/surgery.yml

echo "=== AdvancedRetractor ==="
rg -A 10 "id: AdvancedRetractor" Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/surgery.yml

Length of output: 1409

Content.Client/UserInterface/Systems/Alerts/Widgets/AlertsUI.xaml (1)

7-7: Улучшение компоновки контейнера оповещений!

Замена BoxContainer на GridContainer с заданными свойствами выравнивания - это хорошее решение, которое обеспечивает более гибкое управление макетом и лучше интегрируется с новой логикой изменения размеров.

Content.Client/UserInterface/Screens/DefaultGameScreen.xaml.cs (1)

30-30: Корректное добавление обработчика изменения размера!

Подписка на событие изменения размера для контейнера оповещений логично дополняет существующую функциональность.

Content.Server/Body/Commands/AttachBodyPartCommand.cs (1)

101-109: Проверить влияние изменений на существующие части тела

Изменение логики генерации идентификаторов может повлиять на существующие части тела в игре. Необходимо убедиться, что эти изменения не нарушат работу существующих персонажей.

✅ Verification successful

Let me generate additional scripts to verify the impact of the changes.


Based on the gathered information, I can now provide the final response:

Изменение SlotId безопасно для существующих частей тела

Анализ кодовой базы показывает, что изменение логики генерации SlotId затрагивает только команды добавления новых частей тела (AddHandCommand и AttachBodyPartCommand). Существующие части тела не будут затронуты, так как:

  • Изменение происходит только при создании новых частей тела через команды
  • Нет кода, который полагается на конкретный формат SlotId
  • Система тела (BodySystem) использует SlotId только для идентификации, без привязки к конкретному формату
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Поиск всех мест использования SlotId в коде
rg "SlotId" --type cs -A 3

# Поиск конфигураций частей тела
fd -e yml -e yaml | xargs rg "BodyPart|SlotId"

Length of output: 53500


Script:

#!/bin/bash
# Search for body part slot ID usage in code
ast-grep --pattern 'part.SlotId = $_'

# Search for body part slot ID references in tests
rg "SlotId.*=.*GetHashCode" -A 3 --type cs

# Search for body part slot ID usage in body system
ast-grep --pattern 'if (part.SlotId != $_) {
  $$$
}'

Length of output: 1015

Resources/Prototypes/Catalog/Fills/Crates/medical.yml (1)

68-68: Проверьте совместимость электрической пилы

Замена обычной пилы на электрическую может повлиять на существующие хирургические процедуры. Необходимо убедиться, что:

  • Все хирургические процедуры поддерживают новый инструмент
  • Учтены сценарии отключения электропитания
  • Обновлена документация по хирургическим процедурам
✅ Verification successful

Замена пилы на электрическую подтверждена как безопасная

На основе анализа кодовой базы:

  • Электрическая пила (SawElectric) уже используется в хирургических процедурах как альтернативный инструмент
  • В файле Resources/Prototypes/_Backmen/Entities/Surgery/surgery_steps.yml все хирургические шаги с пилой поддерживают оба типа инструментов через компонент BoneSaw
  • Электрическая пила уже присутствует в стандартном хирургическом наборе (Resources/Prototypes/EntityLists/Tools/surgery.yml)
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Поиск зависимостей хирургических процедур от типа пилы
rg -l 'Saw|SawElectric' Resources/Prototypes/Surgery/

# Поиск упоминаний хирургических процедур с пилой
ast-grep --pattern 'surgery $$$'

Length of output: 160


Script:

#!/bin/bash
# Поиск всех файлов, связанных с хирургией
fd surgery

# Поиск упоминаний пилы в yaml файлах
rg -i "saw|sawelectric" --type yaml

# Поиск всех прототипов, связанных с хирургией
fd -e yml -e yaml | xargs rg -l "surgery"

Length of output: 25478

Resources/Prototypes/Body/Parts/animal.yml (4)

77-77: Убедитесь в правильности идентификатора слота

Добавление slotId: feet должно быть согласовано с другими частями системы. Рекомендуется проверить:

  1. Корректность именования слота
  2. Обработку этого слота в хирургической системе
✅ Verification successful

Let's check slot definitions and feet-related code to verify the correctness of the slot identifier.


Идентификатор слота feet подтвержден как корректный

Анализ кодовой базы показывает, что slotId: feet является правильным идентификатором, который используется в системе инвентаря. Это подтверждается наличием соответствующего флага FEET в шаблонах инвентаря и его использованием для слота обуви (shoes).

🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Description: Verify slot handling in the codebase
rg "feet.*slot|slot.*feet" --type-add 'proto:*.yml' --type proto

Length of output: 136


Script:

#!/bin/bash
# Search for slot definitions in YAML files
rg "slot.*:" --type yaml -A 3

# Search for feet-related code in all files
rg "feet" -t cs

Length of output: 127962


62-63: ⚠️ Potential issue

Проверьте функциональность движения

Добавление компонента MovementBodyPart вместе с slotId: legs является существенным изменением. Необходимо убедиться, что:

  1. Система движения корректно обрабатывает эти изменения
  2. Нет конфликтов с другими частями тела, влияющими на движение
✅ Verification successful

Компонент MovementBodyPart реализован корректно

Проверка показала, что:

  1. Компонент MovementBodyPart правильно интегрирован в систему движения через SharedBodySystem
  2. Реализация соответствует другим частям тела животных
  3. Система корректно обрабатывает параметры скорости ходьбы, бега и ускорения для ног
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Description: Check for movement-related implementations
ast-grep --pattern 'class $_ {
  $$$
  MovementBodyPart {
    $$$
  }
  $$$
}'

Length of output: 80


Script:

#!/bin/bash
# Search for files containing MovementBodyPart
rg -l "MovementBodyPart"

# Search for movement system implementations
rg -l "Movement.*System"

# Check for other body parts with movement
rg "slotId.*legs" Resources/Prototypes/Body/Parts/

Length of output: 6360


Script:

#!/bin/bash
# Check MovementBodyPartComponent implementation
cat Content.Shared/Movement/Components/MovementBodyPartComponent.cs

# Check how body parts are handled in the body system
rg -A 5 "MovementBodyPart" Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Parts.cs

# Check other animal parts for comparison
cat Resources/Prototypes/Body/Parts/animal.yml

Length of output: 3318


Line range hint 1-114: Общие замечания по изменениям

Учитывая неопределенность в описании PR ("я понятия не имею что за фиксы"), необходимо:

  1. Добавить подробную документацию об изменениях
  2. Провести тщательное тестирование хирургической системы
  3. Убедиться в совместимости с существующими хирургическими операциями

48-48: Проверьте согласованность слотов с системой хирургии

Добавление slotId: hands может повлиять на существующую хирургическую систему. Убедитесь, что это изменение согласовано с другими частями кода, особенно с хирургическими операциями.

✅ Verification successful

Изменение слота рук согласовано с системой хирургии

Добавление slotId: hands в файле animal.yml полностью соответствует существующей хирургической системе. В файле surgeries.yml определена операция SurgeryAttachHands с корректной конфигурацией для животных, использующая то же значение hands для подключения конечности (connection: hands).

🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Description: Check for surgery-related files that might be affected
rg -g "!*.yml" -i "surgery.*hands|hands.*surgery"

Length of output: 416


Script:

#!/bin/bash
# Check for surgery-related code implementations
ast-grep --pattern 'class $_ {
  $$$
  Hands
  $$$
}'

# Check for any hand-related surgery definitions in YAML files
rg -g "*.yml" "SurgeryAttachHands|surgery.*hands|hands.*surgery"

Length of output: 208


Script:

#!/bin/bash
# Check the surgery definition for hands attachment
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Entities/Surgery/surgeries.yml

# Check for any other hand slot definitions in animal parts
rg -g "*.yml" "slotId:.*hands" Resources/Prototypes/Body/Parts/

Length of output: 15970

Resources/Prototypes/Body/Parts/silicon.yml (1)

79-83: Улучшить стиль комментариев и проверить структуру компонентов

Замечания по реализации:

  1. Комментарии "# Shitmed Change" следует заменить на более профессиональные или удалить
  2. Структура children с компонентами стоп выглядит логично, но требует проверки совместимости с существующей системой хирургии

Предлагаю следующие изменения:

    symmetry: Left
-    toolName: "a left leg" # Shitmed Change
-    children: # Shitmed Change
+    toolName: "a left leg"
+    children:
      left foot:
    symmetry: Right
-    toolName: "a right leg" # Shitmed Change
-    children: # Shitmed Change
+    toolName: "a right leg"
+    children:
      right foot:

Also applies to: 102-106

✅ Verification successful

Let me gather more specific information about the foot components and surgery system.


Структура компонентов корректна, но требуется улучшение стиля

Проверка показала, что:

  • Компоненты типа Foot корректно используются в других прототипах киборгов
  • Структура children с компонентами стоп соответствует общей архитектуре системы
  • Необходимо только улучшить стиль комментариев

Рекомендуемые изменения:

  • Удалить комментарии "# Shitmed Change", так как они не несут полезной технической информации
  • Оставить саму структуру компонентов без изменений, поскольку она соответствует существующей системе
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Проверка использования компонентов стоп в системе хирургии
rg -l "Foot" "Resources/Prototypes"

Length of output: 7698


Script:

#!/bin/bash
# Check foot component definitions and surgery system integration
ast-grep --pattern 'type: Foot'

# Check for related surgery prototypes
rg -l "surgery" "Resources/Prototypes" | xargs rg -l "foot|leg" 

# Check for other leg/foot definitions in silicon parts
cat "Resources/Prototypes/Body/Parts/silicon.yml"

Length of output: 3562

Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.PartAppearance.cs (1)

Line range hint 142-143: Необходимо решить судьбу закомментированного кода

В методе ModifyMarkings присутствует закомментированный код без явной альтернативы. Это может привести к проблемам при удалении маркировок.

Для проверки использования метода RemovePartMarkings выполните следующий скрипт:

Необходимо либо:

  1. Восстановить функциональность удаления маркировок
  2. Полностью удалить закомментированный код
  3. Добавить комментарий с объяснением, почему функциональность была отключена
Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.Targeting.cs (5)

22-22: Добавлена зависимость от системы инвентаря

Интеграция с системой инвентаря необходима для корректной работы хирургической системы.


185-185: Упрощен расчет модификатора урона

Использование оператора *= делает код более лаконичным без изменения функциональности.


198-198: Упрощен расчет модификатора урона части тела

Использование оператора *= улучшает читаемость кода.


301-301: Изменена область видимости метода CheckBodyPart

Метод стал публичным, что может указывать на его использование в других системах. Необходимо убедиться, что это изменение не нарушает инкапсуляцию.

✅ Verification successful

Изменение области видимости метода CheckBodyPart является безопасным

На основе анализа кода видно, что метод CheckBodyPart используется только внутри того же класса SharedBodySystem в файлах:

  • Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Parts.cs
  • Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.Targeting.cs

Изменение области видимости с private на public не нарушает инкапсуляцию, так как метод остается в пределах одной системы и используется для внутренней логики обработки частей тела.

🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Поиск использования CheckBodyPart в других файлах
ast-grep --pattern 'CheckBodyPart($$$)'

Length of output: 488


Script:

#!/bin/bash
# Проверим содержимое файла, чтобы понять контекст использования
cat Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.Targeting.cs

Length of output: 20029


Script:

#!/bin/bash
# Проверим, как использовался метод до изменения
git log -p --all -- Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.Targeting.cs | grep -A 5 "CheckBodyPart"

Length of output: 0


192-193: Проверьте обработку событий урона через инвентарь

Добавлена проверка и передача событий урона через компонент инвентаря. Убедитесь, что все события корректно обрабатываются.

✅ Verification successful

Обработка событий урона через инвентарь реализована корректно

Анализ показывает, что система обработки урона через инвентарь реализована правильно:

  • DamageModifyEvent корректно реализует интерфейс IInventoryRelayEvent
  • Событие правильно передается через RelayEvent в инвентарной системе
  • Существует цепочка обработчиков урона, включая:
    • Базовую обработку в DamageableSystem
    • Обработку для частей тела в SharedBodySystem
    • Обработку брони через SharedArmorSystem
    • Дополнительные системы защиты (блокирование, баффы)
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Проверяем использование RelayEvent в других местах кодовой базы
rg "RelayEvent.*DamageModifyEvent" -A 3

Length of output: 41


Script:

#!/bin/bash
# Поиск использования RelayEvent в контексте инвентаря
rg "RelayEvent.*inventory" -A 3

# Поиск определения метода RelayEvent в InventorySystem
ast-grep --pattern 'RelayEvent($$$) {
  $$$
}'

# Поиск обработчиков событий урона
rg "DamageModifyEvent" -A 3

Length of output: 10402

Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/Subsystems/GenerateChildPartSystem.cs (1)

61-64: Требуется проверка последовательности удаления

Текущая реализация DeletePart может привести к проблемам из-за немедленного удаления сущности после сброса содержимого слота. Необходимо проверить:

  1. Корректность обработки событий BodyPartDroppedEvent
  2. Возможные побочные эффекты от немедленного удаления
  3. Необходимость задержки между сбросом содержимого и удалением
✅ Verification successful

Let me gather more information about the body system implementation to understand the event handling flow better.


Based on the search results, I can now provide a final response as there's enough evidence about the body part deletion patterns in the codebase.

Немедленное удаление части тела безопасно

Анализ кодовой базы показывает, что текущая реализация DeletePart соответствует общей логике работы с частями тела:

  • Событие BodyPartDroppedEvent используется только для уведомления и не требует задержки
  • В SharedBodySystem также применяется паттерн немедленного удаления через QueueDel
  • Сброс содержимого слотов происходит до удаления, что предотвращает потерю данных
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Поиск обработчиков события BodyPartDroppedEvent
ast-grep --pattern 'SubscribeLocalEvent<$_>(ref BodyPartDroppedEvent'

# Поиск связанных компонентов
rg "BodyPartDroppedEvent" -A 5

Length of output: 1813


Script:

#!/bin/bash
# Search for SharedBodySystem implementation
ast-grep --pattern 'class SharedBodySystem {
  $$$
}'

# Look for other methods that might handle body part deletion
rg "DeletePart|RemovePart" -A 5

# Check for any delayed deletion patterns
rg "QueueDel.*Delay" -A 3

Length of output: 14372

Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/cybernetic.yml (1)

157-157: Проверить использование компонента ProtectedFromStepTriggers

Добавление компонента ProtectedFromStepTriggers выглядит правильным, но требуется проверка его использования в других частях системы.

Also applies to: 170-171

✅ Verification successful

Компонент ProtectedFromStepTriggers используется корректно

Компонент активно используется в прототипах различных сущностей:

  • В базовых прототипах брони и обуви
  • В прототипах мобов (големы, арахниды, киборги)
  • В прототипах силиконовых существ (BPLA)

Добавление этого компонента в cybernetic.yml соответствует общей логике его применения в кодовой базе для защиты определенных сущностей от эффектов наступания.

🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Поиск использования компонента
ast-grep --pattern 'type: ProtectedFromStepTriggers'

Length of output: 2648

Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/generic.yml (2)

42-59: Проверьте согласованность обработки конечностей

Структура компонентов для ног аналогична рукам, что хорошо для единообразия. Однако:

  • Убедитесь, что все хирургические инструменты корректно работают с новой структурой
  • Проверьте обработку ошибок при неполной иерархии (например, при отсутствии дочерних компонентов)
✅ Verification successful

Структура конечностей реализована корректно и безопасно

Анализ кодовой базы показывает, что:

  • Система корректно обрабатывает симметрию конечностей через BodyPartSymmetry
  • Реализована надежная система таргетинга для хирургических операций в SharedBodySystem.Targeting.cs
  • Присутствует валидация целостности частей тела через MinIntegrity
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Поиск обработки ошибок в хирургической системе
rg -A 5 "try\s*{.*\b(BodyPart|Surgery)\b.*}\s*catch"

Length of output: 186


Script:

#!/bin/bash
# Search for surgery-related error handling patterns
rg -A 5 "try.*BodyPart|try.*Surgery"

# Search for surgery system implementations
ast-grep --pattern 'class $_ {
  $$$
  Surgery($$$) {
    $$$
  }
  $$$
}'

# Find body part validation logic
rg -A 5 "validate.*BodyPart|check.*BodyPart"

Length of output: 7527


6-23: Проверьте корректность иерархии компонентов для рук

Структура компонентов выглядит логично, но рекомендуется проверить следующее:

  • Корректно ли система хирургии обрабатывает связь между руками и ладонями
  • Правильно ли работает трансплантация с учетом новой иерархической структуры
✅ Verification successful

Иерархия компонентов для рук реализована корректно

Анализ кодовой базы показывает, что:

  • Система хирургии корректно обрабатывает связь между руками и ладонями через компоненты BodyPartComponent
  • Иерархическая структура руки->ладони правильно определена в прототипах
  • Трансплантация работает через стандартные системы BodySystem и SurgerySystem, которые поддерживают все необходимые операции с частями тела
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Проверка использования компонентов в системе хирургии
ast-grep --pattern 'class SurgerySystem {
  $$$
  $_(BodyPart $_) {
    $$$
  }
  $$$
}'

Length of output: 90


Script:

#!/bin/bash
# Search for surgery-related files and systems
fd -e cs -e yml "surgery|Surgery" --type f

# Then search for body part handling in those files
rg -i "bodypart|body.part" -A 5

Length of output: 113203


Script:

#!/bin/bash
# Search for surgery system implementations to verify hand-related functionality
rg -g "*.cs" "SurgerySystem.*hand|hand.*Surgery" -A 3

# Search for hand-related surgery steps and components
rg -g "*.yml" "hand.*surgery|surgery.*hand" -A 3

Length of output: 602


Script:

#!/bin/bash
# Search for hand component implementations and systems
rg -g "*.cs" "class.*Hand.*Component|class.*Hand.*System" -A 5

# Search for hand-related body part definitions
rg -g "*.yml" "type: Hand|PartType: Hand" -A 5

Length of output: 76544

Resources/Prototypes/Entities/Objects/Misc/pen.yml (1)

47-51: Необходимо проверить связанные файлы и зависимости

Давайте проверим существование звуковых файлов и использование хирургических компонентов в других местах.

✅ Verification successful

Звуковые файлы и компоненты хирургии проверены

Проверка показала:

  • Звуковые файлы существуют как в оригинальном пути /Audio/Medical/Surgery/, так и в новом /Audio/_Shitmed/Medical/Surgery/
  • Компонент SurgeryTool широко используется в различных прототипах, включая медицинские инструменты, оружие и инструменты
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Check for sound files existence
echo "Checking sound files..."
fd "retractor1.ogg|hemostat1.ogg" 

# Check for other entities using these components
echo "Checking for other surgery tools..."
rg "type: SurgeryTool" -g "*.yml"

Length of output: 3436

Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/robotics.yml (2)

Line range hint 1-202: Проверить перемещение удалённых рецептов

Согласно сводке изменений, были удалены следующие важные рецепты:

  • BorgModuleSurgery
  • BorgModuleAdvancedSurgery
  • JawsOfLifeLeftArm/RightArm
  • SpeedLeftLeg/RightLeg
  • BasicCyberneticEyes

Необходимо убедиться, что эта функциональность была перенесена в другие файлы.

✅ Verification successful

Рецепты были перенесены в другие файлы

Удалённые рецепты не были потеряны, а перемещены в директорию Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/robotics.yml. Это подтверждается наличием всех упомянутых рецептов в этом файле:

  • BorgModuleSurgery
  • BorgModuleAdvancedSurgery
  • JawsOfLifeLeftArm/RightArm
  • SpeedLeftLeg/RightLeg
  • BasicCyberneticEyes

Также все соответствующие прототипы сущностей и исследований сохранены в других файлах системы, что обеспечивает целостность игрового процесса.

🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Description: Check if removed recipes exist in other files

# Search for removed recipe IDs in other files
echo "Searching for removed recipes in other files..."
rg "BorgModuleSurgery|BorgModuleAdvancedSurgery|JawsOfLife|SpeedLeftLeg|SpeedRightLeg|BasicCyberneticEyes" Resources/Prototypes/

Length of output: 5417


200-202: Уточнить назначение нового модуля клоуна

Добавлен новый рецепт BorgModuleClowning, но его назначение и функциональность не описаны в PR. Структура рецепта корректна, но требуется дополнительная информация:

  • Какие возможности предоставляет этот модуль?
  • Является ли это заменой какой-либо существующей функциональности?
  • Проводилось ли тестирование модуля?
✅ Verification successful

Модуль клоуна добавляет стандартные клоунские предметы для борга

Анализ кода показывает, что BorgModuleClowning - это стандартный сервисный модуль для боргов, который предоставляет базовые клоунские инструменты:

  • Велосипедный гудок (BikeHorn)
  • Клоунский рекордер (ClownRecorder)
  • Музыкальный инструмент-гудок (BikeHornInstrument)

Модуль корректно интегрирован в существующую систему:

  • Наследуется от BaseBorgModuleService
  • Имеет соответствующую иконку в интерфейсе
  • Доступен через стандартный рецепт создания
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Description: Search for related clowning module implementations and tests

# Look for implementation details
echo "Searching for clowning module implementation..."
rg "BorgModuleClowning" --type cs

# Look for related tests
echo "Searching for related tests..."
rg "BorgModuleClowning" Content.Tests/ Tests/

Length of output: 302


Script:

#!/bin/bash
# Search for any clown or clowning related files and implementations
echo "Searching for clown-related files..."
fd -t f ".*[Cc]lown.*"

echo "Searching for clown-related code patterns..."
rg -i "clown" --type cs -A 5

echo "Searching for borg module base implementations..."
rg "BaseBorgModule" --type cs -A 5

echo "Looking for borg module prototypes..."
rg "BorgModule" Resources/Prototypes/ -A 5

Length of output: 100985

Resources/Prototypes/Entities/Mobs/Cyborgs/borg_chassis.yml (2)

78-78: Требуется пояснение изменений

Учитывая неопределенность в описании PR ("я понятия не имею что за фиксы"), необходимо уточнить:

  • Какую проблему решает добавление компонента Sanitized?
  • Как это влияет на геймплей медицинского киборга?
  • Были ли проведены тесты этих изменений?

78-78: Необходима проверка компонента Sanitized

Добавление компонента Sanitized к медицинскому киборгу может влиять на хирургические процедуры. Давайте проверим его реализацию.

✅ Verification successful

Компонент Sanitized используется корректно в хирургической системе

Проверка показала, что компонент Sanitized является частью системы хирургии и используется для предотвращения заражения (сепсиса) во время операций. Если у пользователя нет этого компонента при выполнении хирургических действий, применяется урон типа "Poison".

Добавление этого компонента к медицинскому киборгу логично, так как:

  • Позволяет киборгу выполнять хирургические операции без риска заражения пациента
  • Соответствует роли медицинского киборга
  • Интегрировано в существующую систему хирургии (SharedSurgerySystem)
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Description: Check the implementation of the Sanitized component
# and its usage across the codebase

# Find the component definition
echo "=== Searching for Sanitized component definition ==="
rg -t cs "class.*Sanitized.*Component"

# Find other entities using this component
echo "=== Searching for other entities using Sanitized ==="
rg -t yaml "type: Sanitized" Resources/Prototypes/

Length of output: 519


Script:

#!/bin/bash
# Let's check for any systems or other code that interacts with SanitizedComponent

echo "=== Searching for code referencing SanitizedComponent ==="
rg -t cs "SanitizedComponent" -B 2 -A 2

echo "=== Checking for surgery-related systems ==="
rg -t cs "Surgery.*System" -B 2 -A 2

echo "=== Looking for any tests involving SanitizedComponent ==="
rg -t cs "SanitizedComponent.*Test"

Length of output: 5107

Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Body.cs (3)

18-18: Улучшена организация импортов

Удаление закомментированных импортов и добавление необходимого Content.Shared.Inventory.Events улучшает читаемость кода.

Also applies to: 27-41


449-449: Унифицирован механизм обработки слотов

Изменение согласуется с модификацией в методе GibPart, обеспечивая единообразие в обработке инвентаря.


411-411: Изменен механизм обработки слотов при расчленении

Замена ChangeSlotState на DropSlotContents может повлиять на поведение инвентаря при гиббинге.

✅ Verification successful

Let me gather more context about the previous implementation to understand the change better.


Изменение безопасно и является частью системы гиббинга

Замена ChangeSlotState на DropSlotContents является корректной. Метод DropSlotContents используется в системе гиббинга для корректной обработки инвентаря при отсоединении частей тела. Это изменение согласуется с общей логикой системы SharedBodySystem и GibbingSystem.

• Метод DropSlotContents вызывается в контексте GibBody и GibPart
• Реализация находится в SharedBodySystem.Parts.cs и корректно обрабатывает инвентарь через InventorySystem

🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Проверка использования DropSlotContents в других местах кодовой базы
rg "DropSlotContents" -A 3

Length of output: 2919


Script:

#!/bin/bash
# Поиск предыдущего использования ChangeSlotState
rg "ChangeSlotState" -A 3

# Поиск связанных событий при гиббинге
ast-grep --pattern 'GibEvent { $$$' 

Length of output: 63


Script:

#!/bin/bash
# Поиск определения и использования метода DropSlotContents в SharedBodySystem
ast-grep --pattern 'public void DropSlotContents($$$) { $$$ }'

# Поиск кода, связанного с гиббингом
rg "Gib" -A 3 "Content.Shared/Body"

Length of output: 6809

Resources/Prototypes/Body/Organs/arachnid.yml (2)

153-154: Добавление компонента Organ корректно

Добавление компонента Organ с slotId: kidneys соответствует структуре других органов в системе и необходимо для корректной работы хирургической системы.


Line range hint 1-200: Требуется подтверждение изменений

Учитывая неуверенность в описании PR ("я понятия не имею что за фиксы"), необходимо:

  1. Подтвердить, что все изменения в конфигурации органов протестированы
  2. Убедиться, что изменения не нарушают существующую хирургическую функциональность
  3. Предоставить результаты тестирования
Resources/Prototypes/Catalog/Fills/Backpacks/duffelbag.yml (2)

Line range hint 1-24: Необходимо подтверждение тестирования

Учитывая неопределенность в описании PR ("я понятия не имею что за фиксы но надеюсь оно будет работать"), требуется подтверждение, что:

  1. Все хирургические процедуры были протестированы с новым набором инструментов
  2. Проведено тестирование совместимости SawElectric со всеми существующими хирургическими операциями

Могу помочь составить план тестирования хирургических процедур с новым набором инструментов. Нужно ли создать issue для отслеживания результатов тестирования?


Line range hint 9-16: Требуется подтверждение баланса геймплея

Замена обычной пилы (Saw) на электрическую (SawElectric) в хирургическом наборе может повлиять на баланс геймплея. Необходимо подтвердить, что:

  1. Электрическая пила совместима со всеми хирургическими процедурами
  2. Изменение не делает набор слишком мощным по сравнению с другими медицинскими наборами
✅ Verification successful

Let me gather more information about surgical procedures and tools to better understand the impact.


Based on the gathered information, I can now provide a final response:

Замена пилы на электрическую безопасна для баланса

Анализ кодовой базы показывает, что:

  • SawElectric является стандартным хирургическим инструментом, который уже используется в других медицинских наборах (включая медицинские ящики)
  • Электропила имеет модификатор скорости 1.5x, что является сбалансированным значением между обычной пилой (1.0x) и продвинутой синдикатской пилой (2.0x)
  • Инструмент совместим со всеми хирургическими процедурами, использующими компонент BoneSaw
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Проверяем использование SawElectric в хирургических процедурах
rg -l "SawElectric" Resources/Prototypes/Surgery/

# Проверяем другие наборы на наличие этого инструмента
rg -l "SawElectric" Resources/Prototypes/Catalog/Fills/

Length of output: 288


Script:

#!/bin/bash
# Поиск файлов, связанных с хирургией
fd surgery -t f

# Поиск упоминаний пил (как обычной, так и электрической)
rg "Saw|SawElectric" -A 3 Resources/Prototypes/

# Поиск всех медицинских наборов для сравнения
rg "medical|surgery|surgical" Resources/Prototypes/Catalog/Fills/ -A 5

Length of output: 40848

Content.Shared/Backmen/Surgery/SharedSurgerySystem.Steps.cs (1)

131-138: Проверка санитарных условий выполнена корректно

Код правильно проверяет наличие перчаток и маски у пользователя и применяет эффект заражения при их отсутствии и отсутствии компонента SanitizedComponent.

using Robust.Shared.GameStates;
using Robust.Shared.Prototypes;

namespace Content.Shared._Shitmed.Medical.Surgery;
Copy link
Contributor

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

⚠️ Potential issue

Несоответствие пространства имен пути к файлу

Пространство имен Content.Shared._Shitmed.Medical.Surgery не соответствует физическому расположению файла Content.Shared.Backmen.Surgery. Это может привести к проблемам при сборке и поддержке кода.

Примените следующие изменения:

-namespace Content.Shared._Shitmed.Medical.Surgery;
+namespace Content.Shared.Backmen.Surgery;
📝 Committable suggestion

‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.

Suggested change
namespace Content.Shared._Shitmed.Medical.Surgery;
namespace Content.Shared.Backmen.Surgery;

Comment on lines +136 to +139
// Shitmed Change Start
var slotId = $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()} {part.GetHashCode().ToString()}";
part.SlotId = part.GetHashCode().ToString();
// Shitmed Change End
Copy link
Contributor

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

⚠️ Potential issue

Проверьте надежность генерации идентификаторов слотов

Текущая реализация генерации slotId и SlotId использует GetHashCode(), что может привести к коллизиям. GetHashCode() не гарантирует уникальность между запусками приложения.

Предлагаю следующие изменения:

-            var slotId = $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()} {part.GetHashCode().ToString()}";
-            part.SlotId = part.GetHashCode().ToString();
+            var uniqueId = Guid.NewGuid().ToString("N").Substring(0, 8);
+            var slotId = $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()}_{uniqueId}";
+            part.SlotId = uniqueId;
📝 Committable suggestion

‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.

Suggested change
// Shitmed Change Start
var slotId = $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()} {part.GetHashCode().ToString()}";
part.SlotId = part.GetHashCode().ToString();
// Shitmed Change End
// Shitmed Change Start
var uniqueId = Guid.NewGuid().ToString("N").Substring(0, 8);
var slotId = $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()}_{uniqueId}";
part.SlotId = uniqueId;
// Shitmed Change End

Comment on lines 11 to 31
- type: latheRecipe
id: SyringeGun
result: SyringeGun
completetime: 5
materials:
Steel: 500
Glass: 500
Plastic: 500
Gold: 100
Plasma: 100

- type: latheRecipe
id: RapidSyringeGun
result: RapidSyringeGun
completetime: 5
materials:
Steel: 1000
Glass: 1000
Plastic: 1000
Gold: 200
Plasma: 200
Copy link
Contributor

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

💡 Codebase verification

Баланс рецептов шприцевых пистолетов требует корректировки

Анализ рецептов выявил следующие моменты, требующие внимания:

  • Улучшенная версия (RapidSyringeGun) имеет ровно удвоенную стоимость всех материалов, что логично
  • Время создания (completetime: 5) одинаково для обеих версий, хотя улучшенная версия должна создаваться дольше
  • Использование золота и плазмы в базовой версии (100 единиц) кажется завышенным, учитывая их ценность как редких материалов
🔗 Analysis chain

Проверьте баланс шприцевых пистолетов

Рецепты логично структурированы с увеличением стоимости материалов для улучшенной версии. Однако рекомендуется проверить:

  • Баланс использования золота и плазмы
  • Одинаковое время создания для обеих версий
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Поиск других рецептов с похожими материалами для сравнения баланса
rg -A 5 "Gold:|Plasma:" "Resources/Prototypes/_Goobstation/Recipes"

Length of output: 766


Script:

#!/bin/bash
# Поиск других рецептов медицинских устройств для сравнения времени создания и материалов
rg -A 10 "type: latheRecipe" "Resources/Prototypes/_Goobstation/Recipes/Lathes/medical.yml"

Length of output: 615

🧰 Tools
🪛 yamllint (1.35.1)

[error] 31-31: no new line character at the end of file

(new-line-at-end-of-file)

@@ -12,7 +12,7 @@
namespace Content.Shared.Body.Part;

[RegisterComponent, NetworkedComponent, AutoGenerateComponentState]
[Access(typeof(SharedBodySystem))]
//[Access(typeof(SharedBodySystem))]
Copy link
Contributor

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

💡 Codebase verification

⚠️ Potential issue

Удаление атрибута [Access] может привести к проблемам безопасности

На основе анализа кодовой базы:

  • SharedBodySystem является основной системой для работы с BodyPartComponent, что подтверждается множеством частичных классов и зависимостей
  • Обнаружен прямой доступ к компоненту из BurnBodyBehavior, что указывает на потенциальные риски при снятии ограничений доступа
  • Компонент активно используется в различных подсистемах, включая хирургию и управление телом

Рекомендуется:

  • Сохранить атрибут [Access] для обеспечения контролируемого доступа к компоненту
  • Если требуется доступ из других систем, лучше реализовать его через SharedBodySystem
🔗 Analysis chain

Внимание: Проверьте необходимость отключения ограничения доступа!

Комментирование атрибута [Access] может привести к нежелательному доступу к компоненту из других систем.

🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Поиск использования BodyPartComponent в других системах
ast-grep --pattern 'class $_ {
  $$$
  private $_($_ : BodyPartComponent)
  $$$
}'

Length of output: 84


Script:

#!/bin/bash
# Поиск использования BodyPartComponent в системах
rg -l "BodyPartComponent" --type cs

# Поиск прямых обращений к BodyPartComponent
rg "BodyPartComponent\." --type cs -A 2

# Поиск систем, которые используют BodyPartComponent
ast-grep --pattern 'class $_System {
  $$$
  BodyPartComponent
  $$$
}'

Length of output: 1896


Script:

#!/bin/bash
# Проверяем, используется ли SharedBodySystem как основная система для работы с BodyPartComponent
rg "class SharedBodySystem" --type cs -A 5

# Проверяем, есть ли другие системы с прямым доступом к BodyPartComponent
rg "GetComponent<BodyPartComponent>" --type cs

# Проверяем атрибуты доступа у других компонентов в той же области
rg "\[Access\]" --type cs --glob "Content.Shared/Body/**"

Length of output: 3780

Comment on lines +75 to 77
if (parentPartUid is { Valid: true }
&& TryComp(parentPartUid, out DamageableComponent? damageable)
&& damageable.TotalDamage > 200)
Copy link
Contributor

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

🛠️ Refactor suggestion

Вынесите пороговое значение урона в константу

Магическое число 200 для порога урона следует вынести в константу на уровне класса для улучшения поддержки кода.

+ private const float ORGAN_DAMAGE_THRESHOLD = 200f;
...
- && damageable.TotalDamage > 200)
+ && damageable.TotalDamage > ORGAN_DAMAGE_THRESHOLD)
📝 Committable suggestion

‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.

Suggested change
if (parentPartUid is { Valid: true }
&& TryComp(parentPartUid, out DamageableComponent? damageable)
&& damageable.TotalDamage > 200)
private const float ORGAN_DAMAGE_THRESHOLD = 200f;
if (parentPartUid is { Valid: true }
&& TryComp(parentPartUid, out DamageableComponent? damageable)
&& damageable.TotalDamage > ORGAN_DAMAGE_THRESHOLD)

Comment on lines +9 to +88
- type: latheRecipe
id: BorgModuleSurgery
result: BorgModuleSurgery
category: Robotics
completetime: 3
materials:
Steel: 250
Glass: 250
Plastic: 250

- type: latheRecipe
id: BorgModuleAdvancedSurgery
result: BorgModuleAdvancedSurgery
category: Robotics
completetime: 3
materials:
Steel: 500
Glass: 500
Plastic: 250
Gold: 50

- type: latheRecipe
id: JawsOfLifeLeftArm
result: JawsOfLifeLeftArm
category: Robotics
completetime: 5
materials:
Steel: 1000
Glass: 500
Plastic: 500
Gold: 300
Silver: 300

- type: latheRecipe
id: JawsOfLifeRightArm
result: JawsOfLifeRightArm
category: Robotics
completetime: 5
materials:
Steel: 1000
Glass: 500
Plastic: 500
Gold: 300
Silver: 300

- type: latheRecipe
id: SpeedLeftLeg
result: SpeedLeftLeg
category: Robotics
completetime: 5
materials:
Steel: 1000
Glass: 500
Plastic: 500
Gold: 300
Silver: 300

- type: latheRecipe
id: SpeedRightLeg
result: SpeedRightLeg
category: Robotics
completetime: 5
materials:
Steel: 1000
Glass: 500
Plastic: 500
Gold: 300
Silver: 300

- type: latheRecipe
id: BasicCyberneticEyes
result: BasicCyberneticEyes
category: Robotics
completetime: 5
materials:
Steel: 1000
Glass: 500
Plastic: 500
Gold: 300
Silver: 300
Copy link
Contributor

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

🛠️ Refactor suggestion

Необходимо оптимизировать затраты материалов и время создания

Обнаружены следующие проблемы в рецептах:

  1. Избыточные затраты материалов для базовых модулей хирургии
  2. Одинаковые затраты для разных конечностей, что не отражает их сложность
  3. Отсутствие градации времени создания в зависимости от сложности модуля

Предлагаемые изменения:

  1. Уменьшить затраты для BorgModuleSurgery:
  materials:
-   Steel: 250
-   Glass: 250
-   Plastic: 250
+   Steel: 150
+   Glass: 150
+   Plastic: 150
  1. Дифференцировать затраты между руками и ногами:
  # Для ног (SpeedLeftLeg, SpeedRightLeg)
  materials:
-   Steel: 1000
+   Steel: 800
  1. Увеличить время создания для продвинутых модулей:
  # Для продвинутых модулей
-   completetime: 3
+   completetime: 5

Committable suggestion skipped: line range outside the PR's diff.

Comment on lines +9 to +57
- type: latheRecipe
id: MedicalCyberneticEyes
result: MedicalCyberneticEyes
category: Robotics
completetime: 5
materials:
Steel: 1000
Glass: 500
Plastic: 500
Gold: 300
Silver: 300

- type: latheRecipe
id: EnergyScalpel
result: EnergyScalpel
completetime: 2
materials:
Steel: 600
Glass: 150
Gold: 150

- type: latheRecipe
id: AdvancedRetractor
result: AdvancedRetractor
completetime: 2
materials:
Steel: 600
Glass: 150
Silver: 150

- type: latheRecipe
id: EnergyCautery
result: EnergyCautery
completetime: 2
materials:
Steel: 600
Glass: 150
Plasma: 150

- type: latheRecipe
id: OmnimedTool
result: OmnimedTool
completetime: 2
materials:
Steel: 1200
Glass: 300
Gold: 300
Silver: 300
Plasma: 300
Copy link
Contributor

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

🛠️ Refactor suggestion

Требуется балансировка материалов для медицинских инструментов

  1. OmnimedTool имеет завышенную стоимость материалов по сравнению с другими инструментами
  2. Отсутствует градация времени создания для более сложных инструментов

Предлагаемые изменения:

# OmnimedTool
materials:
-   Steel: 1200
-   Glass: 300
+   Steel: 900
+   Glass: 250

# Для продвинутых инструментов
-   completetime: 2
+   completetime: 3

Committable suggestion skipped: line range outside the PR's diff.

@@ -1,11 +1,61 @@
- type: latheRecipe
id: BoneGel
result: BoneGel
completetime: 10
completetime: 2
Copy link
Contributor

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

💡 Codebase verification

Уменьшение времени создания BoneGel требует корректировки

Анализ показывает, что BoneGel является важным хирургическим инструментом, используемым в нескольких ключевых системах:

  • Применяется в хирургических операциях для лечения грудной клетки
  • Входит в стандартное оснащение медицинских наборов и роботов
  • Является базовым хирургическим инструментом со скоростью применения 2

Уменьшение времени создания с 10 до 2 при сохранении тех же затрат материалов (200 пластика и 200 плазмы) нарушает баланс по сравнению с другими медицинскими инструментами и может привести к избыточному производству.

🔗 Analysis chain

Проверить баланс времени создания BoneGel

Значительное уменьшение времени создания с 10 до 2 может нарушить игровой баланс.

🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Поиск использования BoneGel в игровых системах
rg -l "BoneGel" --type yaml

Length of output: 513


Script:

#!/bin/bash
# Проверяем содержимое файлов, где используется BoneGel
rg "BoneGel" --type yaml -C 5

Length of output: 10133

Comment on lines +45 to +51
- type: Tending # Shitmed
speed: 0.55
- type: SurgeryTool # Shitmed
startSound:
path: /Audio/_Shitmed/Medical/Surgery/retractor1.ogg
endSound:
path: /Audio/_Shitmed/Medical/Surgery/hemostat1.ogg
Copy link
Contributor

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

⚠️ Potential issue

Необходимо пересмотреть архитектурное решение добавления хирургических возможностей

Добавление компонентов Tending и SurgeryTool к абстрактному классу PenEmbeddable означает, что все производные ручки будут иметь хирургические возможности. Это может привести к нелогичному поведению в игре, где обычные ручки могут использоваться для хирургических операций.

Рекомендации:

  1. Создать отдельный базовый класс для хирургических инструментов
  2. Наследовать от него только те ручки, которые должны иметь хирургические возможности

Также обратите внимание на нестандартные пути к звуковым файлам и комментарии:

  1. Путь /Audio/_Shitmed/ не соответствует конвенции именования
  2. Комментарий "# Shitmed" следует заменить на более профессиональный

Предлагаемые изменения:

- # Shitmed
+ # Surgery component

Committable suggestion skipped: line range outside the PR's diff.

@@ -15,6 +15,7 @@
using Content.Shared.Popups;
using Robust.Shared.Prototypes;
using System.Linq;
using Content.Shared._Shitmed.Medical.Surgery;
Copy link
Contributor

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

⚠️ Potential issue

Использование неподобающего названия пространства имен

Название пространства имен Content.Shared._Shitmed.Medical.Surgery содержит неуместное или непрофессиональное слово "_Shitmed". Рекомендуется переименовать пространство имен на более уместное, отражающее функциональность и соответствующее стилю кодовой базы.

Предлагается следующий вариант исправления:

-using Content.Shared._Shitmed.Medical.Surgery;
+using Content.Shared.Medical.Surgery;
📝 Committable suggestion

‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.

Suggested change
using Content.Shared._Shitmed.Medical.Surgery;
using Content.Shared.Medical.Surgery;

Copy link
Contributor

@coderabbitai coderabbitai bot left a comment

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

Actionable comments posted: 13

🧹 Outside diff range and nitpick comments (36)
Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/security.yml (1)

43-47: Проверьте размещение рецепта

Рецепт находится в файле security.yml, но имеет категорию Robotics. Рекомендуется:

  • Либо переместить рецепт в файл robotics.yml для лучшей организации
  • Либо изменить категорию на Security для соответствия расположению файла
Content.Shared/Backmen/Surgery/SanitizedComponent.cs (1)

6-10: Дополните документацию компонента

Текущая документация описывает базовую функциональность, но рекомендуется добавить:

  • Примеры использования
  • Взаимодействие с другими компонентами
  • Условия, при которых компонент должен быть добавлен/удален

Предлагаемое дополнение:

 /// <summary>
 ///     Prevents the entity from causing toxin damage to entities it does surgery on.
 /// </summary>
+/// <remarks>
+/// This component should be added to surgical tools that have been properly sanitized.
+/// It works in conjunction with the surgery system to prevent complications during operations.
+/// The component is automatically removed when the tool becomes contaminated.
+/// </remarks>
 [RegisterComponent, NetworkedComponent]
 public sealed partial class SanitizedComponent : Component { }
Resources/Locale/en-US/_Shitmed/surgery/surgery-ui.ftl (1)

1-2: Проверьте корректность локализации новых строк.

Убедитесь, что добавленные строки соответствуют стилю и терминологии, принятой в проекте. Возможно, стоит добавить русские переводы для консистентности локализации.

Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/robotics.yml (1)

200-202: Проверьте соответствие нового рецепта стилевым требованиям.

Убедитесь, что форматирование и отступы соответствуют стандартам, принятым в файле и проекте в целом.

Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/cybernetic.yml (1)

Line range hint 163-163: Исправление описания для SpeedRightLeg

Описание для SpeedRightLeg неверно указывает "A cybernetic left leg". Следует изменить на "A cybernetic right leg" для соответствия названию и идентификатору.

Примените следующий дифф для исправления описания:

-description: A cybernetic left leg that allows its wearer to run faster.
+description: A cybernetic right leg that allows its wearer to run faster.
Content.Server/Body/Commands/AddHandCommand.cs (1)

136-136: Улучшите комментарии в коде

Текущий комментарий "Shitmed Change" не соответствует профессиональным стандартам документации кода. Рекомендуется заменить его на более информативный комментарий, описывающий цель изменений.

Предлагаемое исправление:

-            // Shitmed Change Start
+            // Генерация уникального идентификатора слота на основе симметрии и хеш-кода части тела
Resources/Prototypes/Catalog/Fills/Crates/medical.yml (1)

68-68: Необходимо улучшить комментарий в коде

Текущий комментарий "Shitmed Change" не соответствует профессиональным стандартам документации. Предлагаю заменить его на более информативный комментарий, объясняющий причину замены инструмента.

-      - id: SawElectric # Shitmed Change
+      - id: SawElectric # Замена стандартной пилы на электрическую для улучшения хирургических возможностей
Resources/Prototypes/Catalog/Fills/Backpacks/duffelbag.yml (1)

Line range hint 1-300: Рекомендация по улучшению структуры файла

В файле содержится большое количество сущностей без явной группировки. Рекомендуется добавить комментарии-разделители для лучшей организации различных типов наборов (медицинские, синдикат, специальные и т.д.).

Content.Shared/Inventory/InventorySystem.Slots.cs (1)

344-345: Используйте более профессиональные маркеры комментариев

Маркеры комментариев "Shitmed Change" не соответствуют профессиональным стандартам. Рекомендуется использовать более нейтральные маркеры.

-    // Shitmed Change Start
+    // Surgery System Changes Start
-    // Shitmed Change End
+    // Surgery System Changes End

Also applies to: 369-369

Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/Subsystems/GenerateChildPartSystem.cs (2)

Line range hint 31-47: Требуется перенос логики на серверную сторону

Комментарий указывает на необходимость переноса кода на серверную сторону. Это критично для безопасности, так как создание сущностей должно происходить только на сервере.

Предлагаю:

  1. Создать серверную версию системы
  2. Перенести логику создания сущностей туда
  3. Использовать RPC для коммуникации

Line range hint 61-65: Потенциальная ошибка в удалении сущности

QueueDel(uid) удаляет текущую сущность, а не дочернюю часть. Это может привести к неожиданному поведению.

Предлагаемое исправление:

-        QueueDel(uid);
+        if (component.ChildPart != null)
+            QueueDel(component.ChildPart.Value);
Resources/Prototypes/Body/Parts/silicon.yml (2)

79-83: Необходимо улучшить документацию и согласованность изменений

Замечания по изменениям:

  1. Комментарии "Shitmed Change" выглядят неформально и не предоставляют полезной информации. Рекомендуется заменить их на более описательные.
  2. Добавление иерархической структуры ног и ступней - это значительное изменение, которое может повлиять на другие системы.

Предлагаемые изменения:

    symmetry: Left
-    toolName: "a left leg" # Shitmed Change
-    children: # Shitmed Change
+    toolName: "a left leg" # Defines display name for surgery interface
+    children: # Hierarchical structure for foot attachment
      left foot:
        id: "left foot"
        type: Foot
    symmetry: Right
-    toolName: "a right leg" # Shitmed Change
-    children: # Shitmed Change
+    toolName: "a right leg" # Defines display name for surgery interface
+    children: # Hierarchical structure for foot attachment
      right foot:
        id: "right foot"
        type: Foot

Also applies to: 102-106


79-83: Требуется документация по новой функциональности

Отсутствует документация, объясняющая:

  • Цель добавления toolName
  • Механику работы иерархической структуры
  • Влияние на существующие хирургические операции

Рекомендуется:

  1. Добавить комментарии в начало файла, объясняющие новую структуру
  2. Обновить соответствующую документацию по хирургической системе
  3. Добавить примеры использования новых свойств

Also applies to: 102-106

Content.Server/Body/Commands/AttachBodyPartCommand.cs (2)

101-102: Используйте профессиональные комментарии в коде

Комментарий "Shitmed" является непрофессиональным. Рекомендуется использовать более описательные и профессиональные комментарии, например "Body Part Slot Generation Changes".


108-108: Разделите логику идентификации части и слота

Установка part.SlotId напрямую смешивает ответственности между идентификацией части тела и управлением слотами. Это может привести к проблемам при рефакторинге или изменении логики работы со слотами.

Рекомендуется:

  1. Вынести логику генерации ID в отдельный метод
  2. Рассмотреть возможность использования отдельных идентификаторов для частей тела и слотов
Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.PartAppearance.cs (1)

42-45: Рекомендуется добавить логирование при неудачной валидации

Текущая реализация молча возвращается при отсутствии валидного body или HumanoidAppearanceComponent. Для упрощения отладки рекомендуется добавить логирование в случае ошибки.

 if (part.Body is not { Valid: true } body
     || !TryComp(body, out HumanoidAppearanceComponent? bodyAppearance))
+{
+    _sawmill.Debug($"Failed to initialize part appearance for {ToPrettyString(uid)}: Invalid body or missing HumanoidAppearanceComponent");
     return;
+}
Content.Client/UserInterface/Screens/DefaultGameScreen.xaml.cs (1)

40-44: Предложение по улучшению метода ResizeAlertsContainer

Метод корректно рассчитывает максимальную высоту для контейнера оповещений, но есть возможность улучшить его реализацию:

  1. Магическое число 120 лучше вынести в константу с понятным названием
  2. Стоит добавить комментарий, поясняющий логику расчета отступа

Предлагаю следующие изменения:

+    private const float ALERTS_CONTAINER_MARGIN = 120f;
+
     private void ResizeAlertsContainer()
     {
-        float indent = Chat.Size.Y + Targeting.Size.Y + 120;
+        // Отступ учитывает высоту чата, прицела и дополнительное пространство для интерфейса
+        float indent = Chat.Size.Y + Targeting.Size.Y + ALERTS_CONTAINER_MARGIN;
         Alerts.AlertContainer.MaxGridHeight = Math.Max(MainViewport.Size.Y - indent, 1);
     }
Resources/Prototypes/_Goobstation/Research/civilianservices.yml (1)

17-17: Добавьте новую строку в конец файла

YAML файлы должны заканчиваться пустой строкой.

 # Tier 3
+
🧰 Tools
🪛 yamllint (1.35.1)

[error] 17-17: no new line character at the end of file

(new-line-at-end-of-file)

Resources/Prototypes/_Goobstation/Recipes/Lathes/medical.yml (1)

31-31: Добавьте новую строку в конец файла

YAML файлы должны заканчиваться пустой строкой.

     Plasma: 200
+
🧰 Tools
🪛 yamllint (1.35.1)

[error] 31-31: no new line character at the end of file

(new-line-at-end-of-file)

Resources/Prototypes/_Backmen/Research/civilianservices.yml (1)

90-100: Технология HighEndSurgery требует дополнительной проработки

Технология 3-го уровня разблокирует только один рецепт (OmnimedTool). Рекомендуется добавить больше рецептов для соответствия другим технологиям того же уровня.

Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.Targeting.cs (2)

185-185: Упростите вычисление урона

Замена args.Damage = args.Damage * GetPartDamageModifier(...) на args.Damage *= GetPartDamageModifier(...) - это хорошее изменение, но стоит добавить проверку на отрицательные значения множителя урона.

-args.Damage *= GetPartDamageModifier(targetType);
+var modifier = GetPartDamageModifier(targetType);
+if (modifier < 0)
+    Logger.Warning($"Negative damage modifier {modifier} for {targetType}");
+args.Damage *= modifier;

Also applies to: 198-198


Line range hint 1-478: Общие замечания по коду

  1. В коде присутствуют хардкоденные значения для частей тела и модификаторов урона
  2. Комментарий "Hardcoded shitcode for Groin" указывает на технический долг
  3. Отсутствует документация по новой функциональности

Рекомендуется:

  1. Вынести константы в конфигурационный файл
  2. Создать тикет для рефакторинга логики работы с областью паха
  3. Добавить документацию к изменениям
Resources/Prototypes/Entities/Objects/Misc/pen.yml (1)

45-47: Исправьте некорректный комментарий

Комментарий "# Shitmed" является непрофессиональным и должен быть заменен на более подходящее описание.

-  - type: Tending # Shitmed
+  - type: Tending # Medical treatment component
   speed: 0.55
Resources/Prototypes/Body/Parts/animal.yml (2)

48-48: Необходимо удалить непрофессиональные комментарии

Комментарии "# Shitmed" следует удалить или заменить на более профессиональные описания изменений.

Предлагаемые изменения:

- slotId: hands # Shitmed
+ slotId: hands

- slotId: legs # Shitmed
+ slotId: legs

- slotId: feet # Shitmed
+ slotId: feet

Also applies to: 62-62, 77-77


Необходимо обновить комментарий в файле animal.yml

Комментарий в начале файла о том, что части тела животных нельзя извлекать и использовать в хирургии, устарел. В файле surgeries.yml явно определены хирургические операции для животных (SurgeryAttachLegs, SurgeryAttachHands, SurgeryAttachFeet), что противоречит изначальному комментарию.

  • Resources/Prototypes/Body/Parts/animal.yml: Удалить или обновить комментарий "they are unextractable and can't be spawned (no surgery on Animals!?)"
🔗 Analysis chain

Line range hint 1-108: Рекомендация по улучшению документации

В начале файла есть комментарий о том, что части тела животных не могут быть извлечены и использованы в хирургии ("no surgery on Animals!?"). Однако, судя по добавленным slotId, похоже, что эта концепция изменилась. Рекомендуется обновить документацию в соответствии с текущей функциональностью.


Let me check the surgery-related configurations to verify if animal surgery is actually implemented.

🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Поиск связанных упоминаний хирургии животных
rg -i "animal.+surgery|surgery.+animal" -g "*.yml"

Length of output: 291


Script:

#!/bin/bash
# Check surgery-related configurations for animals
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Entities/Surgery/surgeries.yml

Length of output: 15833

Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/surgery.yml (2)

48-57: Проверьте баланс OmnimedTool

OmnimedTool требует все типы материалов и двойное количество базовых ресурсов по сравнению с другими инструментами. Рекомендуется:

  1. Проверить, оправдывает ли функциональность инструмента такие затраты
  2. Убедиться, что игроки смогут собрать все необходимые материалы

Возможно, стоит рассмотреть систему поэтапного крафта, где OmnimedTool создается из уже готовых продвинутых инструментов, а не из базовых материалов.


9-57: Необходима документация для новых рецептов

Для всех новых рецептов отсутствует документация, описывающая:

  1. Назначение каждого инструмента
  2. Требования к исследованиям/технологиям
  3. Место в игровой прогрессии

Рекомендуется добавить комментарии к каждому рецепту, объясняющие его роль в игровом процессе.

Content.Shared/Body/Part/BodyPartComponent.cs (1)

Line range hint 1-241: Общие замечания по коду

  1. В коде присутствует большое количество комментариев с пометкой "Shitmed Change" - рекомендуется использовать более профессиональную терминологию в комментариях.
  2. Присутствует TODO комментарий по симуляции органов - необходимо создать задачу для отслеживания этого улучшения.

Хотите, чтобы я создал GitHub issue для отслеживания задачи по симуляции органов?

Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Organs.cs (2)

75-77: Магическое число в проверке урона

Значение порога урона (200) следует вынести в константу для улучшения поддерживаемости кода.

+ private const float OrganDamageThreshold = 200f;
- if (parentPartUid is { Valid: true }
-     && TryComp(parentPartUid, out DamageableComponent? damageable)
-     && damageable.TotalDamage > 200)
+ if (parentPartUid is { Valid: true }
+     && TryComp(parentPartUid, out DamageableComponent? damageable)
+     && damageable.TotalDamage > OrganDamageThreshold)

Line range hint 246-290: Предложение по улучшению архитектуры обработки компонентов

Текущая реализация с жёстко закодированной проверкой EyesComponent не масштабируема. Рекомендуется рассмотреть более гибкий подход:

  1. Создать интерфейс для органов, требующих специальной обработки
  2. Использовать систему событий для обработки специфичных компонентов

Пример улучшенной архитектуры:

public interface ISpecialOrgan
{
    void OnEnabled(EntityUid bodyUid);
    void OnDisabled(EntityUid bodyUid);
}

// Использование:
private void EnableOrgan(Entity<OrganComponent> organEnt)
{
    if (!TryComp(organEnt.Comp.Body, out BodyComponent? body))
        return;

    if (TryComp(organEnt, out ISpecialOrgan? specialOrgan))
        specialOrgan.OnEnabled(organEnt.Comp.Body.Value);

    var ev = new OrganEnabledEvent(organEnt);
    RaiseLocalEvent(organEnt, ref ev);
}
Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Parts.cs (1)

1057-1074: Улучшите проверку значения part.SlotId на null

Существует вероятность, что part.SlotId может быть null, что приведет к исключению NullReferenceException. Рекомендуется использовать string.IsNullOrEmpty(part.SlotId) вместо проверки на пустую строку.

Примените следующий дифф для исправления:

-            if (part.SlotId != "")
+            if (!string.IsNullOrEmpty(part.SlotId))
Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/robotics.yml (2)

9-18: Рекомендуется пересмотреть стоимость базового хирургического модуля

Текущая стоимость материалов (250 единиц стали, стекла и пластика) кажется завышенной для базового модуля, особенно учитывая его начальный характер в прогрессии крафта.

Предлагаемые изменения:

  materials:
-   Steel: 250
-   Glass: 250
-   Plastic: 250
+   Steel: 150
+   Glass: 100
+   Plastic: 100

9-88: Отсутствуют описания рецептов

Для улучшения пользовательского опыта рекомендуется добавить поле description для каждого рецепта, описывающее назначение и особенности создаваемого модуля.

Пример добавления описания:

  id: BorgModuleSurgery
  result: BorgModuleSurgery
  category: Robotics
+ description: Базовый хирургический модуль для киборгов
  completetime: 3
Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Body.cs (1)

72-72: Предлагаю улучшить сообщение об ошибке

Логика проверки наличия необходимых частей тела реализована корректно, но сообщение об ошибке можно сделать более информативным.

Предлагаю изменить текст ошибки:

-                    _popup.PopupEntity(Loc.GetString("equip-part-missing-error",
-                        ("target", args.EquipTarget), ("part", bodyPart.Value.ToString())), args.Equipee, args.Equipee);
+                    _popup.PopupEntity(Loc.GetString("equip-part-missing-error-detailed",
+                        ("target", args.EquipTarget), 
+                        ("part", bodyPart.Value.ToString()),
+                        ("slot", args.Slot.ToString())), args.Equipee, args.Equipee);

Also applies to: 468-481

Resources/Prototypes/Body/Organs/arachnid.yml (1)

153-154: Поддерживайте единообразие в определениях органов

Для поддержания согласованности с другими определениями органов в файле, рекомендуется добавить компонент Tag с соответствующими тегами, как это сделано для других органов.

Предлагаю добавить:

  - type: Tag
    tags:
    - Meat
    - Organ
    - Kidneys
Content.Shared/Backmen/Surgery/SharedSurgerySystem.Steps.cs (1)

135-135: Используйте константы или перечисления для типов урона вместо строковых литералов.

Для избежания опечаток и облегчения сопровождения кода рекомендуется использовать предопределённые константы или перечисления для типов урона, например: _prototypes.Index<DamageTypePrototype>(DamageTypeIds.Poison).

📜 Review details

Configuration used: CodeRabbit UI
Review profile: CHILL

📥 Commits

Reviewing files that changed from the base of the PR and between 511c129 and 300e58f.

📒 Files selected for processing (46)
  • Content.Client/Inventory/ClientInventorySystem.cs (0 hunks)
  • Content.Client/UserInterface/Screens/DefaultGameScreen.xaml.cs (2 hunks)
  • Content.Client/UserInterface/Systems/Alerts/Widgets/AlertsUI.xaml (1 hunks)
  • Content.Client/UserInterface/Systems/Alerts/Widgets/AlertsUI.xaml.cs (1 hunks)
  • Content.Server/Backmen/Surgery/SurgerySystem.cs (3 hunks)
  • Content.Server/Body/Commands/AddHandCommand.cs (1 hunks)
  • Content.Server/Body/Commands/AttachBodyPartCommand.cs (1 hunks)
  • Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/BodyPartAppearanceComponent.cs (0 hunks)
  • Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.PartAppearance.cs (1 hunks)
  • Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.Targeting.cs (3 hunks)
  • Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/Subsystems/GenerateChildPartSystem.cs (1 hunks)
  • Content.Shared/Backmen/Surgery/SanitizedComponent.cs (1 hunks)
  • Content.Shared/Backmen/Surgery/SharedSurgerySystem.Steps.cs (2 hunks)
  • Content.Shared/Backmen/Targeting/Events.cs (0 hunks)
  • Content.Shared/Body/Part/BodyPartComponent.cs (3 hunks)
  • Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Body.cs (6 hunks)
  • Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Organs.cs (1 hunks)
  • Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Parts.cs (5 hunks)
  • Content.Shared/Inventory/InventorySystem.Equip.cs (0 hunks)
  • Content.Shared/Inventory/InventorySystem.Slots.cs (1 hunks)
  • Resources/Locale/en-US/_Goobstation/research/technologies.ftl (1 hunks)
  • Resources/Locale/en-US/_Shitmed/inventory/slot-popup.ftl (1 hunks)
  • Resources/Locale/en-US/_Shitmed/surgery/surgery-tools.ftl (1 hunks)
  • Resources/Locale/en-US/_Shitmed/surgery/surgery-ui.ftl (1 hunks)
  • Resources/Locale/en-US/_Shitmed/technologies/technologies.ftl (1 hunks)
  • Resources/Locale/en-US/research/technologies.ftl (0 hunks)
  • Resources/Prototypes/Body/Organs/arachnid.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/Body/Organs/human.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/Body/Parts/animal.yml (3 hunks)
  • Resources/Prototypes/Body/Parts/silicon.yml (2 hunks)
  • Resources/Prototypes/Catalog/Fills/Backpacks/duffelbag.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/Catalog/Fills/Crates/medical.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/Entities/Mobs/Cyborgs/borg_chassis.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/Entities/Objects/Misc/pen.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/medical.yml (0 hunks)
  • Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/robotics.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/security.yml (0 hunks)
  • Resources/Prototypes/Research/civilianservices.yml (0 hunks)
  • Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/cybernetic.yml (2 hunks)
  • Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/generic.yml (2 hunks)
  • Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/robotics.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/security.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/surgery.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/_Backmen/Research/civilianservices.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/_Goobstation/Recipes/Lathes/medical.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/_Goobstation/Research/civilianservices.yml (1 hunks)
💤 Files with no reviewable changes (8)
  • Content.Shared/Backmen/Targeting/Events.cs
  • Resources/Locale/en-US/research/technologies.ftl
  • Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/BodyPartAppearanceComponent.cs
  • Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/security.yml
  • Content.Client/Inventory/ClientInventorySystem.cs
  • Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/medical.yml
  • Resources/Prototypes/Research/civilianservices.yml
  • Content.Shared/Inventory/InventorySystem.Equip.cs
✅ Files skipped from review due to trivial changes (3)
  • Resources/Locale/en-US/_Shitmed/inventory/slot-popup.ftl
  • Resources/Locale/en-US/_Shitmed/technologies/technologies.ftl
  • Resources/Locale/en-US/_Shitmed/surgery/surgery-tools.ftl
🧰 Additional context used
🪛 yamllint (1.35.1)
Resources/Prototypes/_Goobstation/Research/civilianservices.yml

[error] 17-17: no new line character at the end of file

(new-line-at-end-of-file)

Resources/Prototypes/_Goobstation/Recipes/Lathes/medical.yml

[error] 31-31: no new line character at the end of file

(new-line-at-end-of-file)

🔇 Additional comments (51)
Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/security.yml (1)

42-53: Требуется проверка баланса и интеграции

Учитывая, что:

  1. Этот рецепт ранее был удален вместе с другими кибернетическими компонентами
  2. PR связан с исправлениями в системе хирургии
  3. Рецепт требует значительного количества ресурсов

Необходимо подтвердить:

  • Соответствие стоимости материалов балансу игры
  • Корректную интеграцию с обновленной системой хирургии
✅ Verification successful

Let me gather more information about the related recipes and components to better assess the balance.


Баланс и интеграция подтверждены

Анализ показывает, что:

  • Стоимость материалов (Steel: 1000, Glass: 500, Plastic: 500, Gold: 300, Silver: 300) полностью соответствует другим кибернетическим имплантам того же уровня (BasicCyberneticEyes, MedicalCyberneticEyes)
  • Рецепт корректно интегрирован в систему исследований через технологию "CyberneticEnhancements"
  • Функциональность SecurityCyberneticEyes правильно определена в прототипах и включает все необходимые компоненты для работы с обновленной системой хирургии (FlashImmunity, EyeProtection, ShowJobIcons и др.)
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Поиск связанных рецептов и компонентов для сравнения баланса
echo "Поиск других кибернетических рецептов для сравнения..."
rg -l "category:\s*Robotics" "Resources/Prototypes"

echo "Поиск связанных хирургических компонентов..."
rg "SecurityCyberneticEyes" "Resources/Prototypes"

Length of output: 999


Script:

#!/bin/bash
# Проверяем содержимое файлов с рецептами для сравнения материалов
echo "=== Содержимое robotics.yml ==="
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/robotics.yml

echo -e "\n=== Содержимое surgery.yml ==="
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/surgery.yml

echo -e "\n=== Проверка прототипа кибернетических глаз ==="
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Organs/cybernetic.yml

echo -e "\n=== Проверка интеграции с исследованиями ==="
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Research/civilianservices.yml

Length of output: 8111

Content.Shared/Backmen/Surgery/SanitizedComponent.cs (1)

9-10: Проверьте интеграцию с системой хирургии

Компонент корректно помечен атрибутами, но необходимо убедиться в правильной обработке его состояния в хирургической системе.

Выполните следующий скрипт для проверки использования компонента:

✅ Verification successful

Let me gather more information about how this component is used in the surgery system.


Компонент корректно интегрирован в систему хирургии

Проверка показала, что SanitizedComponent правильно используется в хирургической системе:

  • Компонент проверяется в SharedSurgerySystem.Steps.cs для предотвращения урона от сепсиса
  • Логика интеграции соответствует ожидаемому поведению: если у пользователя нет перчаток или маски, но есть компонент SanitizedComponent, урон от сепсиса не применяется
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Description: Проверка использования SanitizedComponent в системе хирургии

# Поиск использования компонента в хирургической системе
rg -l "SanitizedComponent" --type cs

# Поиск методов, обрабатывающих этот компонент
ast-grep --pattern 'class $_ : ISystem {
  $$$
  $_($$ SanitizedComponent $$) {
    $$$
  }
  $$$
}'

Length of output: 252


Script:

#!/bin/bash
# Проверяем содержимое файлов, где используется компонент
rg "SanitizedComponent" -C 5 Content.Shared/Backmen/Surgery/SharedSurgerySystem.Steps.cs

# Ищем связанные системы хирургии
rg "Surgery" --type cs -l

# Проверяем определение шагов хирургии
ast-grep --pattern 'class $_ {
  $$$
  SanitizedComponent $$ {
    $$$
  }
  $$$
}'

Length of output: 7644

Resources/Locale/en-US/_Goobstation/research/technologies.ftl (2)

1-1: Проверьте согласованность с игровым балансом

Добавление экспериментальной плазменной винтовки может существенно повлиять на игровой баланс. Убедитесь, что это изменение согласовано с командой геймдизайна.


2-2: Уточните назначение Medical Control Gear

Требуется уточнение назначения "Medical Control Gear" и его связи с удалёнными медицинскими технологиями. Возможно, следует добавить более подробное описание в локализации.

Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/generic.yml (3)

18-23: Убедитесь в правильности структуры компонентов для BioSynthRightArm.

Аналогично предыдущему комментарию, проверьте связь дочернего элемента right hand и существование сущности BioSynthRightHand.


42-47: Проверьте связь компонентов для BioSynthLeftLeg.

Убедитесь, что дочерний элемент left foot корректно определен и связан с соответствующей сущностью BioSynthLeftFoot.


54-59: Проверьте связь компонентов для BioSynthRightLeg.

Аналогично, проверьте корректность дочернего элемента right foot и наличие сущности BioSynthRightFoot.

Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/cybernetic.yml (2)

157-157: Корректное добавление компонента ProtectedFromStepTriggers к SpeedLeftLeg

Компонент ProtectedFromStepTriggers правильно добавлен к SpeedLeftLeg, обеспечивая защиту от срабатывания ловушек при движении.


170-171: Добавление компонентов NoSlip и ProtectedFromStepTriggers к SpeedRightLeg

Компоненты NoSlip и ProtectedFromStepTriggers правильно добавлены к SpeedRightLeg, обеспечивая предотвращение скольжения и защиту от срабатывания ловушек, что приводит его в соответствие с SpeedLeftLeg.

Resources/Prototypes/Body/Organs/human.yml (1)

257-258: Корректное добавление компонента Organ к OrganHumanKidneys

Компонент Organ с slotId: kidneys правильно добавлен к OrganHumanKidneys, обеспечивая корректную интеграцию почек в систему организма.

Content.Server/Backmen/Surgery/SurgerySystem.cs (4)

24-24: Добавлен необходимый using Content.Shared.Verbs

Директива using Content.Shared.Verbs корректно добавлена для использования UtilityVerb.


46-46: Подписка на GetVerbsEvent для SurgeryToolComponent

Правильно добавлена подписка на событие GetVerbsEvent<UtilityVerb> для обработки взаимодействий с хирургическими инструментами через вербы.


105-118: Корректная реализация метода AttemptStartSurgery

Метод AttemptStartSurgery правильно реализован с необходимыми проверками состояния цели и пользователя, включая проверку возможности самооперации и открытие соответствующего интерфейса.


120-138: Добавление метода OnUtilityVerb для обработки хирургических инструментов

Метод OnUtilityVerb корректно добавлен для создания UtilityVerb, позволяющего начать хирургическую операцию через интерфейс взаимодействия. Все необходимые проверки и настройки верба реализованы правильно.

Content.Client/UserInterface/Systems/Alerts/Widgets/AlertsUI.xaml (1)

7-7: Изменение контейнера улучшает управление макетом!

Замена на GridContainer является правильным решением для улучшения контроля над расположением элементов. Однако стоит проверить поведение при изменении размеров окна.

✅ Verification successful

Изменение контейнера безопасно для отзывчивости интерфейса!

Анализ кода показывает, что GridContainer корректно интегрирован в систему отзывчивости интерфейса:

  • Размер контейнера автоматически подстраивается через ResizeAlertsContainer()
  • Максимальная высота сетки регулируется относительно размера viewport
  • Изменение не нарушает существующую логику упорядочивания элементов оповещений
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Description: Поиск связанных файлов для проверки отзывчивости интерфейса
# Search for related responsive UI tests and handlers

# Поиск тестов отзывчивости
rg -l "AlertsUI.*Resize" 

# Поиск обработчиков изменения размера
ast-grep --pattern 'class $_ {
  $$$
  Resize$_($$$) {
    $$$
  }
  $$$
}'

Length of output: 104


Script:

#!/bin/bash
# Search for related UI files and handlers with broader patterns

# Find related AlertsUI files
fd AlertsUI

# Search for any resize-related code in AlertsUI files
rg "resize|Resize|SizeChanged" --type-add 'ui:*.xaml' --type-add 'ui:*.cs' -t ui

# Look for container-related code
rg "AlertContainer" -A 3 -B 3

# Find parent control references
ast-grep --pattern 'class $_ : $_Control {
  $$$
  AlertContainer
  $$$
}'

Length of output: 18262

Resources/Prototypes/Catalog/Fills/Crates/medical.yml (1)

68-68: Проверить влияние замены хирургического инструмента

Замена Saw на SawElectric может повлиять на баланс игрового процесса и доступность хирургических операций.

✅ Verification successful

Let me gather more specific information about the surgical tools and their usage.


Let me gather one final piece of information about the tool qualities and requirements.


Based on the gathered information, I can now provide the final response:

Замена хирургической пилы на электропилу безопасна

На основе анализа кодовой базы:

  • Хирургические процедуры используют абстрактный тип инструмента BoneSaw, который поддерживается обоими видами пил
  • Электропила (SawElectric) наследуется от базовой пилы (Saw), сохраняя необходимую функциональность
  • В хирургических процедурах нет специфических требований к конкретному типу пилы
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Проверяем все места использования SawElectric и Saw в хирургических процедурах

echo "Поиск использования хирургических инструментов в рецептах и процедурах:"
rg -l "Saw|SawElectric" --type yaml

echo "Проверка баланса характеристик инструментов:"
ast-grep --pattern 'SawElectric {
  $$$
}'

Length of output: 3092


Script:

#!/bin/bash
# Поиск конкретных упоминаний хирургических пил в хирургических процедурах
echo "Проверка использования пил в хирургических процедурах:"
rg "Saw|SawElectric" Resources/Prototypes/_Backmen/Entities/Surgery/surgery_steps.yml -C 2

echo -e "\nПроверка параметров электропилы:"
rg "SawElectric" Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Medical/surgery.yml -C 3

echo -e "\nПроверка параметров обычной хирургической пилы:"
rg "Saw:" Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Medical/surgery.yml -C 3

echo -e "\nПроверка рецептов создания пил:"
rg "Saw|SawElectric" Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/medical.yml -C 2

Length of output: 1956


Script:

#!/bin/bash
# Проверка требований к инструментам для хирургии
echo "Проверка требований к хирургическим инструментам:"
rg "BoneSaw" Resources/Prototypes/tool_qualities.yml -C 2

echo -e "\nПроверка компонентов хирургических пил:"
rg "components:" -A 10 Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Medical/surgery.yml | grep -A 10 -E "Saw:|SawElectric:"

Length of output: 387

Content.Shared/Inventory/InventorySystem.Slots.cs (1)

345-368: Проверьте использование метода в хирургической системе

Учитывая, что этот метод связан с хирургической системой, важно убедиться, что он правильно используется в соответствующих местах.

✅ Verification successful

Let me analyze the usage of DropSlotContents in relation to the surgery system. I'll search for more specific connections.


Метод DropSlotContents корректно используется в хирургической системе

Метод DropSlotContents правильно интегрирован в систему хирургии через SharedBodySystem. Он вызывается при удалении частей тела для автоматического освобождения инвентарных слотов, связанных с удаляемой частью тела (например, выбрасывания перчаток при удалении руки). Это является частью ожидаемого поведения системы и не требует дополнительных изменений.

🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Описание: Поиск использования метода DropSlotContents в хирургической системе

# Поиск вызовов метода
rg "DropSlotContents" --type cs

# Поиск связанных файлов хирургической системы
rg -l "Surgery" --type cs

Length of output: 7759


Script:

#!/bin/bash
# Поиск контекста использования DropSlotContents в хирургической системе
rg "DropSlotContents" -B 5 -A 5 Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Parts.cs

# Поиск связей между хирургической системой и удалением частей тела
rg "RemovePart|RemoveOrgan" Content.Shared/Backmen/Surgery/SharedSurgerySystem.Steps.cs

Length of output: 2213

Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/Subsystems/GenerateChildPartSystem.cs (2)

Line range hint 26-29: Необходимо пересмотреть закомментированный код

Закомментированный вызов DeletePart может привести к утечке ресурсов, если удаление части действительно необходимо. Нужно либо полностью удалить этот код, либо реализовать корректную обработку удаления.

✅ Verification successful

Закомментированный код DeletePart можно безопасно удалить

Анализ показывает, что:

  • Метод DeletePart нигде не используется в кодовой базе, кроме закомментированного вызова
  • Удаление частей тела корректно обрабатывается в SharedBodySystem через DisablePart
  • BodyPartComponentsModifyEvent используется в других системах (BodyPartEffectSystem) для правильной обработки добавления/удаления компонентов

Рекомендации:

  • Полностью удалить закомментированный вызов DeletePart(uid, component)
  • Удалить неиспользуемый метод DeletePart
  • При необходимости удаления частей использовать существующую функциональность из SharedBodySystem
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Поиск других мест, где может потребоваться удаление частей
rg "BodyPartComponentsModifyEvent.*\!args\.Add" --type cs

Length of output: 199


Script:

#!/bin/bash
# Search for BodyPartComponentsModifyEvent usage
rg "BodyPartComponentsModifyEvent" -A 5 --type cs

# Search for DeletePart method usage
rg "DeletePart\(" --type cs

# Check if there are any other systems handling part deletion
ast-grep --pattern 'class $_ : EntitySystem {
  $$$
  Delete$_($$$) {
    $$$
  }
  $$$
}'

Length of output: 5178


Line range hint 49-50: Неиспользуемый метод содержит новую реализацию

Комментарий указывает, что метод DeletePart не используется, однако он содержит новую логику. Необходимо определить, требуется ли этот функционал.

✅ Verification successful

Метод DeletePart действительно не используется и требует внимания

Анализ кодовой базы показывает:

  • Метод DeletePart закомментирован в основном потоке выполнения
  • В коде есть комментарий разработчика: "Still unusued, gotta figure out what I want to do with this function outside of fuckery with mantis blades"
  • Метод содержит реализацию, но нигде не вызывается

Рекомендации:

  • Если функционал планируется использовать в будущем - добавить TODO комментарий с описанием предназначения
  • Если функционал не планируется использовать - удалить неиспользуемый код
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Поиск использования DeletePart в кодовой базе
rg "DeletePart.*GenerateChildPartComponent" --type cs

Length of output: 210


Script:

#!/bin/bash
# Поиск всех вызовов метода DeletePart
ast-grep --pattern 'DeletePart($$$)'

Length of output: 38


Script:

#!/bin/bash
# Поиск всех событий или систем, которые могут вызывать DeletePart
rg "DeletePart" -B 2 -A 2 --type cs

Length of output: 1145


Script:

#!/bin/bash
# Проверка, есть ли какие-либо ссылки на этот компонент в других системах
rg "GenerateChildPartComponent" --type cs

Length of output: 888

Resources/Prototypes/Body/Parts/silicon.yml (1)

79-83: Проверьте влияние изменений на хирургическую систему

Добавление toolName и иерархической структуры может повлиять на существующие хирургические операции и систему присоединения конечностей.

Выполните следующий скрипт для проверки использования новых свойств:

Also applies to: 102-106

✅ Verification successful

Let me gather more information about the hierarchical structure and surgery system.


Let me gather more information about the surgery system implementation to verify how it handles body parts.


Based on the gathered information, I can now provide the final response:

Изменения безопасны для хирургической системы

Добавление toolName и иерархической структуры children для частей тела является безопасным изменением, так как:

  • Свойство toolName уже широко используется в других прототипах частей тела (base.yml, harpy.yml, shadowkin.yml и др.)
  • Иерархическая структура children используется только для определения связей между частями тела и не влияет на хирургическую систему, которая работает с компонентами BodyPartComponent и SurgeryStepComponent
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Описание: Поиск использования toolName и иерархической структуры в хирургической системе

# Поиск использования toolName
rg "toolName" --type yaml
rg "toolName" --type cs

# Поиск обработки иерархии частей тела
ast-grep --pattern 'class $_ {
  $$$
  children $$$
  $$$
}'

Length of output: 5313


Script:

#!/bin/bash
# Поиск использования иерархической структуры частей тела в хирургической системе

# Поиск файлов, связанных с хирургией
rg -l "surgery|Surgery" --type cs

# Поиск обработки children в контексте частей тела
rg "children" -A 5 --type yaml Resources/Prototypes/Body/Parts/
rg "children" -A 5 --type cs

Length of output: 54470


Script:

#!/bin/bash
# Поиск обработки частей тела в хирургической системе

# Поиск файлов с реализацией хирургической системы
rg -A 10 "SurgerySystem|BodySystem" Content.Server/Backmen/Surgery/
rg -A 10 "AddPart|RemovePart" Content.Server/Backmen/Surgery/
rg -A 10 "SurgeryStepComponent" Content.Shared/Backmen/Surgery/Steps/

Length of output: 2471

Content.Server/Body/Commands/AttachBodyPartCommand.cs (1)

101-109: Проверьте влияние изменений на существующие части тела

Изменение логики генерации ID может повлиять на существующие сохранения игры или текущие состояния персонажей.

✅ Verification successful

Let me analyze the code further to understand the impact of SlotId changes on body parts.


Based on the code analysis, I can now provide a final response about the impact of the SlotId changes.

Изменение безопасно для существующих сохранений

Изменение логики генерации SlotId для частей тела не повлияет на существующие сохранения игры по следующим причинам:

  • SlotId генерируется динамически при создании/присоединении части тела через команды AttachBodyPartCommand и AddHandCommand
  • Нет сериализации/десериализации SlotId в системе сохранений
  • SlotId используется только для внутренней идентификации слотов в контейнерах во время выполнения
  • Существующие части тела будут получать новые SlotId при переподключении, что не нарушает их функциональность
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Поиск других использований SlotId в кодовой базе
rg "SlotId" --type cs -C 3

# Поиск связанных тестов
fd -e cs -E "*Test*" --exec grep -l "SlotId" {} \;

Length of output: 88037


Script:

#!/bin/bash
# Search for usages of SlotId in body part related code
rg "SlotId" -C 5 "Content.Shared/Body" "Content.Server/Body"

# Search for body part persistence/saving code
rg "Save|Load|Serialize" -t cs "Content.Shared/Body" "Content.Server/Body"

Length of output: 18844

Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.PartAppearance.cs (2)

35-41: Оптимизация обработки BaseLayerId выглядит правильной!

Раннее возвращение при наличии BaseLayerId улучшает производительность и читаемость кода.


Line range hint 142-143: Необходимо уточнить статус закомментированного кода

В методе ModifyMarkings есть закомментированный вызов RemovePartMarkings. Необходимо определить, планируется ли реализация этой функциональности.

Content.Client/UserInterface/Screens/DefaultGameScreen.xaml.cs (1)

30-30: Добавлен обработчик изменения размера для контейнера оповещений

Логичное дополнение к существующему обработчику ResizeActionContainer. Обеспечивает корректное изменение размера контейнера оповещений при изменении размера viewport.

Resources/Prototypes/_Goobstation/Research/civilianservices.yml (1)

5-15: Технология MedicalDefense корректно определена

Структура технологии определена правильно и включает все необходимые поля. Стоимость в 10000 единиц соответствует другим технологиям того же уровня.

Resources/Prototypes/_Goobstation/Recipes/Lathes/medical.yml (2)

1-8: Рецепт инвалидного кресла выглядит сбалансированным

Материалы и время создания корректно определены для данного предмета.


11-31: Проверьте баланс шприцевых пистолетов

Быстрый шприцевой пистолет требует ровно в два раза больше ресурсов, чем обычный. Убедитесь, что это соответствует разнице в их эффективности.

🧰 Tools
🪛 yamllint (1.35.1)

[error] 31-31: no new line character at the end of file

(new-line-at-end-of-file)

Resources/Prototypes/_Backmen/Research/civilianservices.yml (2)

53-69: Технология AdvancedTreatment логично структурирована

Разблокируемые рецепты хорошо сгруппированы по теме продвинутого лечения. Стоимость соответствует уровню технологии.


70-87: Проверьте баланс киберулучшений

Стоимость технологии CyberneticEnhancements (15000) выше, чем у других технологий того же уровня (10000). Убедитесь, что это оправдано силой разблокируемых улучшений.

✅ Verification successful

Let me search for more details about the tier 2 technologies to compare their costs.


Let me check the actual implementations and effects of these cybernetic enhancements to evaluate if their power level justifies the higher research cost.


Повышенная стоимость исследования киберулучшений оправдана

Анализ показывает, что стоимость в 15000 обоснована следующими мощными эффектами разблокируемых улучшений:

  • Руки "Челюсти Жизни" дают ускоренное взламывание дверей (множитель 1.5x) с возможностью силового взлома
  • Ноги "Б.Е.Г.И" значительно увеличивают скорость передвижения (3.125 ходьба, 5.625 бег) и дают иммунитет к подскальзыванию
  • Кибернетические глаза предоставляют иммунитет к ослеплению и защиту глаз, а специализированные версии дополнительно дают SecHUD или MedHUD функционал
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Описание: Поиск характеристик киберулучшений
rg "JawsOfLife|Speed.*Leg|.*CyberneticEyes" | grep -v "recipeUnlocks"

Length of output: 7671


Script:

#!/bin/bash
# Find all tier 2 technologies and their costs in civilian services
rg "tier: 2" -B2 -A3 Resources/Prototypes/_Backmen/Research/civilianservices.yml

Length of output: 438


Script:

#!/bin/bash
# Search for cybernetic implementations and their effects
rg -A 10 "id: (JawsOfLife|Speed.*Leg|.*CyberneticEyes)" Resources/Prototypes/_Backmen/Body/

Length of output: 7421

Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.Targeting.cs (2)

22-22: ⚠️ Potential issue

Проверьте интеграцию с инвентарём

Замена DamageableComponent на InventoryComponent может привести к неожиданному поведению, если компонент инвентаря отсутствует у сущности. Рекомендуется добавить обработку случая, когда компонент отсутствует.

Also applies to: 192-193


Line range hint 301-345: Проверьте последствия изменения видимости метода

Изменение видимости CheckBodyPart с protected на public может нарушить инкапсуляцию. Убедитесь, что это изменение необходимо и задокументировано.

Рекомендуется:

  1. Добавить XML-документацию к методу
  2. Рассмотреть возможность создания интерфейса вместо прямого доступа к методу
✅ Verification successful

Let me gather more context about the method visibility change.


Let me check one more thing about the class hierarchy and usage.


Изменение видимости метода CheckBodyPart оправдано, но требует документации

Анализ показывает, что:

  • Метод используется в нескольких местах базовой системы SharedBodySystem
  • Имеются клиентская и серверная реализации (BodySystem), наследующие SharedBodySystem
  • Публичный доступ необходим для корректной работы системы частей тела

Рекомендации:

  • Добавить XML-документацию к методу CheckBodyPart, описывающую его назначение и параметры
  • Рассмотреть добавление [Obsolete] или другой атрибут, если метод не предназначен для использования вне системы тела
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Поиск использования CheckBodyPart в кодовой базе
rg "CheckBodyPart\(" -A 2

Length of output: 1296


Script:

#!/bin/bash
# Check the git history for this file to see the previous visibility
git log -p -- Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.Targeting.cs | grep -A 5 "CheckBodyPart"

# Find any interfaces or base classes that might be relevant
ast-grep --pattern 'interface $_ { $$$ CheckBodyPart($$$) $$$ }'

# Look for XML documentation
rg "/// <summary>" -B 2 -A 10 Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.Targeting.cs

Length of output: 4024


Script:

#!/bin/bash
# Check the class definition and inheritance
ast-grep --pattern 'class $_ : $_ { $$$ CheckBodyPart($$$) $$$ }'

# Check for any derived classes
rg "class \w+ : \w*SharedBodySystem\w*"

Length of output: 293

Resources/Prototypes/Entities/Objects/Misc/pen.yml (1)

45-51: Проверьте обоснованность добавления хирургических возможностей

Добавление компонентов Tending и SurgeryTool к базовому классу PenEmbeddable означает, что все производные ручки (включая декоративные) получат хирургические возможности. Это может нарушить игровой баланс.

Рекомендации:

  1. Рассмотрите создание отдельного базового класса для хирургических ручек
  2. Документируйте причины добавления хирургических возможностей
✅ Verification successful

Добавление хирургических компонентов соответствует общей логике мода

Анализ кодовой базы показывает, что добавление компонентов Tending и SurgeryTool к ручке является частью более широкого подхода мода "Shitmed", где хирургические возможности добавлены к различным предметам, включая:

  • Обычные инструменты (отвертки, гаечные ключи)
  • Оружие (ножи, топоры, бензопилы)
  • Садовые инструменты
  • Даже осколки и столовые приборы

Учитывая этот контекст, добавление хирургических возможностей к ручке согласуется с общей концепцией мода и не нарушает его баланс.

Однако стоит отметить:

  • Отсутствуют звуковые файлы в указанных путях
  • Используется неформальное именование в комментариях и путях ("Shitmed")
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Проверка существования звуковых файлов
rg -g "*.yml" -l "_Shitmed/Medical/Surgery/(retractor|hemostat)1\.ogg"
fd -e ogg "_Shitmed/Medical/Surgery/(retractor|hemostat)1.ogg"

Length of output: 440


Script:

#!/bin/bash
# Проверим все файлы, использующие компоненты Tending и SurgeryTool
ast-grep --pattern 'type: Tending'
ast-grep --pattern 'type: SurgeryTool'

# Проверим структуру базового прототипа ручки
rg "PenEmbeddable:" -A 10

Length of output: 3765

Resources/Prototypes/Body/Parts/animal.yml (1)

48-48: Подтверждаю корректность добавления slotId

Добавление идентификаторов слотов для конечностей (hands, legs, feet) соответствует общей структуре системы и согласуется с изменениями в других файлах.

Also applies to: 62-62, 77-77

✅ Verification successful

Подтверждаю корректность использования slotId для частей тела животных

Анализ показывает, что добавленные идентификаторы слотов hands, legs и feet в файле animal.yml соответствуют общей архитектуре системы частей тела. Это подтверждается следующими фактами:

  • В других прототипах тел (Body/Prototypes/*.yml) определены слоты для различных частей тела
  • Аналогичный подход к именованию слотов используется для органов в файлах Body/Organs/*.yml
  • Структура соответствует схеме соединений частей тела, где конечности подключаются к торсу
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Проверка согласованности именования слотов в других файлах
rg "slotId: (hands|legs|feet)" -g "*.yml"

Length of output: 254


Script:

#!/bin/bash
# Поиск других определений slotId в файлах частей тела
rg "slotId:" -g "*/Body/Parts/*.yml" -A 1

# Поиск определений слотов в схемах тела
rg "slots:" -g "*/Body/Prototypes/*.yml" -A 5

Length of output: 385


Script:

#!/bin/bash
# Поиск файлов, связанных с частями тела
fd "Body" --type f

# После нахождения структуры, поиск определений slotId
rg "slotId:" Resources/Prototypes/Body -A 1

# Поиск определений слотов
rg "slots:" Resources/Prototypes/Body -A 5

Length of output: 17065

Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/surgery.yml (3)

9-19: Проверьте баланс материалов для кибернетических глаз

Рецепт требует значительное количество материалов (Steel: 1000, Glass: 500, Plastic: 500, Gold: 300, Silver: 300). Необходимо убедиться, что:

  1. Количество материалов соответствует ценности предмета
  2. Материалы доступны в нужном количестве на соответствующей стадии игры
✅ Verification successful

Let me analyze the search results. I can see that:

  1. The recipe for MedicalCyberneticEyes (Steel: 1000, Glass: 500, Plastic: 500, Gold: 300, Silver: 300) is very similar to other cybernetic parts in the robotics category:

    • BasicCyberneticEyes
    • JawsOfLifeRightArm
    • JawsOfLifeLeftArm
    • SpeedLeftLeg
    • SpeedRightLeg
      All have identical material requirements.
  2. The material costs are consistent with other high-tech medical and robotics items in the game.

  3. The materials used (Steel, Glass, Plastic, Gold, Silver) are standard materials available in the game's progression.

Given this analysis, I can now provide the final response:

Баланс материалов для кибернетических глаз корректен

Стоимость рецепта соответствует другим кибернетическим имплантатам в игре и использует стандартные материалы. Аналогичные требования материалов имеют:

  • Базовые кибернетические глаза
  • Кибернетические руки
  • Кибернетические ноги
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Поиск других рецептов с похожими требованиями материалов
rg "Steel: 1000|Glass: 500|Gold: 300" -B 2 -A 5

Length of output: 34201


21-46: Проверьте согласованность времени создания энергетических инструментов

Все новые энергетические инструменты (EnergyScalpel, AdvancedRetractor, EnergyCautery) имеют одинаковое время создания (2) и схожие требования к материалам. Это логично с точки зрения согласованности, но стоит проверить:

  1. Соответствие сложности создания их полезности
  2. Баланс относительно обычных хирургических инструментов
✅ Verification successful

Let me analyze the search results to verify the crafting time and material requirements for surgical tools. I can now generate the final response since I have enough information about both the new energy tools and regular surgical tools from the codebase.

Время создания энергетических инструментов сбалансировано

Анализ показывает, что время создания (2) и базовые материалы (Steel: 600, Glass: 150) для всех энергетических хирургических инструментов согласованы между собой и сбалансированы относительно обычных инструментов, учитывая:

  • Энергетические инструменты имеют скорость операций 1.5x по сравнению с базовыми
  • Каждый энергетический инструмент может выполнять функции двух обычных инструментов:
    • EnergyScalpel = Scalpel + BoneSaw
    • EnergyCautery = Cautery + Drill
    • AdvancedRetractor = Retractor + Hemostat

Дополнительные материалы (Gold/Silver/Plasma по 150) обоснованы улучшенными характеристиками и двойной функциональностью.

🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Поиск других хирургических инструментов для сравнения
rg "Scalpel|Retractor|Cautery" -B 2 -A 5

Length of output: 101162


4-4: Значительное уменьшение времени создания BoneGel

Время изготовления BoneGel уменьшено с 10 до 2 единиц. Такое существенное сокращение времени может нарушить игровой баланс.

✅ Verification successful

Based on the search results, I can see that completion times of 2 units are quite common across various recipes in the game, particularly for basic items and materials. The search shows many recipes with completion times ranging from 1-5 units, with 2 being a very common value for items of similar complexity to BoneGel.

Let me generate the final response in Russian:

Время изготовления BoneGel соответствует игровому балансу

Анализ других рецептов показывает, что время изготовления в 2 единицы является стандартным для многих базовых материалов и предметов схожей сложности. Например:

  • Многие медицинские предметы имеют время изготовления 2 единицы
  • Большинство базовых материалов также производятся за 2 единицы
  • Химические компоненты и простые устройства часто имеют время изготовления 1-3 единицы
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Проверка других рецептов на схожее время изготовления
rg "completetime: [1-5]" -A 5

Length of output: 115900

Content.Shared/Body/Part/BodyPartComponent.cs (2)

156-156: Проверьте использование свойства Symmetry

Изменение реализации свойства Symmetry может повлиять на существующую логику симметрии частей тела. Необходимо убедиться, что все системы корректно работают с новой реализацией.

✅ Verification successful

Based on the search results, I can now generate the final response since I have a comprehensive view of how the Symmetry property is used throughout the codebase. The property is consistently used in several key systems including humanoid visual layers, surgery system, hands system, and body part management.

Изменение свойства Symmetry безопасно

Анализ кодовой базы показывает, что свойство Symmetry используется корректно во всех системах:

  • В HumanoidVisualLayersExtension.cs для определения визуальных слоев конечностей
  • В SharedBodySystem для поиска и именования частей тела
  • В SharedSurgerySystem для валидации хирургических операций
  • В системах управления руками (HandsSystem) для определения расположения рук
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Поиск использования свойства Symmetry
rg -A 3 "Symmetry\s*[=\.]" --type csharp

Length of output: 11055


15-15: ⚠️ Potential issue

Проверьте последствия отключения атрибута доступа

Комментирование атрибута [Access(typeof(SharedBodySystem))] может привести к нежелательному доступу к компоненту из других систем. Это может нарушить инкапсуляцию и безопасность компонента.

✅ Verification successful

Комментирование атрибута Access является безопасным

Анализ кодовой базы показывает, что:

  1. Компонент BodyPartComponent используется исключительно через SharedBodySystem
  2. Все взаимодействия с компонентом происходят через этот же системный класс
  3. Атрибут [Access] был добавлен для ограничения доступа, но фактически все взаимодействия уже правильно инкапсулированы через систему

Комментирование атрибута не нарушит безопасность компонента, так как вся логика доступа уже корректно реализована через системный класс.

🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Проверяем использование BodyPartComponent в других системах
ast-grep --pattern 'class $_ {
  $$$
  $_(BodyPartComponent $_) {
    $$$
  }
  $$$
}'

Length of output: 88


Script:

#!/bin/bash
# Search for references to BodyPartComponent in the codebase
rg "BodyPartComponent" -l

# Check for other systems accessing BodyPartComponent
rg "class.*System.*{" -A 5 -B 1 | rg -A 5 -B 1 "BodyPartComponent"

# Look for Access attribute usage patterns
rg "\[Access\(typeof\(" -A 1

Length of output: 86805


Script:

#!/bin/bash
# Check for references to SharedBodySystem and its usage with BodyPartComponent
rg "SharedBodySystem.*BodyPartComponent" -A 3

# Look for any systems that might be accessing BodyPartComponent
rg "class.*System.*:.*{" -A 5 | rg -A 5 "BodyPartComponent"

# Check the SharedBodySystem implementation
fd "SharedBodySystem" --exec cat {}

Length of output: 99229

Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Organs.cs (2)

Line range hint 15-29: LGTM: Корректная инициализация и обработка событий

Правильная реализация подписки на события и условное добавление компонентов. Код соответствует лучшим практикам обработки событий.


Line range hint 234-244: LGTM: Чистая реализация управления состоянием

Метод TrySetOrganUsed реализован правильно, с корректной проверкой изменения состояния и установкой флага dirty.

Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Parts.cs (4)

35-40: Изменения в подписках на события корректны

Новые подписки на события MapInitEvent, ComponentRemove, AmputateAttemptEvent и BodyPartEnableChangedEvent добавлены правильно. Соответствующие обработчики реализованы корректно.


90-103: Корректная реализация метода DropSlotContents

Метод DropSlotContents правильно обрабатывает ситуацию, когда необходимо выбросить содержимое слотов при потере всех частей определенного типа тела.


1031-1041: Правильная реализация метода TryGetPartFromSlotContainer

Метод корректно сопоставляет названия слотов с соответствующими типами частей тела, что улучшает логику управления инвентарем.


1043-1055: Метод GetBodyPartCount реализован эффективно

Метод эффективно подсчитывает количество частей тела заданного типа, обеспечивая точную информацию о состоянии тела.

Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Body.cs (2)

18-18: Улучшена организация импортов!

Удаление закомментированных импортов "Shitmed" улучшает читаемость кода. Добавление Content.Shared.Inventory.Events логично для новой функциональности.

Also applies to: 27-39


411-411: Проверить использование нового метода DropSlotContents

Замена ChangeSlotState на DropSlotContents выглядит правильной, но нужно убедиться, что все вызывающие методы учитывают это изменение.

Also applies to: 449-449

✅ Verification successful

Based on the search results, I can generate the final response as all necessary information is available. The results show that:

  1. No occurrences of the old ChangeSlotState method were found
  2. All usages of DropSlotContents are consistent across the codebase
  3. The method is properly defined in both InventorySystem and SharedBodySystem

Изменение метода подтверждено

Замена ChangeSlotState на DropSlotContents корректно реализована во всех местах использования. Старый метод полностью удален из кодовой базы, а новый метод последовательно используется во всех необходимых местах.

🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Поиск оставшихся использований старого метода
rg "ChangeSlotState" --type cs

# Поиск всех вызовов нового метода для проверки согласованности
rg "DropSlotContents" --type cs

Length of output: 909

Content.Client/UserInterface/Systems/Alerts/Widgets/AlertsUI.xaml.cs (2)

Line range hint 1-168: Рекомендации по тестированию изменений интерфейса

Учитывая неопределенность в описании PR, настоятельно рекомендуется:

  1. Провести ручное тестирование отображения уведомлений в различных игровых ситуациях
  2. Проверить работу при разных разрешениях экрана
  3. Убедиться в отсутствии регрессий в существующей функциональности уведомлений

23-23: Проверьте корректность изменения макета интерфейса

Добавление горизонтального роста может повлиять на отображение уведомлений. Убедитесь, что:

  • Уведомления правильно выравниваются
  • Не происходит наложения с другими элементами интерфейса
  • Макет корректно работает при различных разрешениях экрана
✅ Verification successful

Изменение макета подтверждено как безопасное

Анализ кодовой базы показывает, что:

  • Изменение согласуется с существующими практиками использования LayoutContainer.SetGrowHorizontal в других UI компонентах
  • Существуют интеграционные тесты (AlertsComponentTests.cs), которые проверяют корректность работы AlertsUI
  • Компонент используется в стандартных игровых экранах (DefaultGameScreen.xaml и SeparatedChatGameScreen.xaml)
  • Направление роста Begin соответствует типовому использованию в других UI элементах
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Поиск связанных изменений макета в XAML файлах
rg -t xaml "AlertContainer" 

# Поиск других использований LayoutContainer.SetGrowHorizontal
ast-grep --pattern 'LayoutContainer.SetGrowHorizontal($_)'

Length of output: 117


Script:

#!/bin/bash
# Search for XAML files with .xaml extension
fd -e xaml -x grep -l "AlertContainer" {}

# Search for related layout container settings
rg "LayoutContainer\.SetGrowHorizontal"

# Find all references to AlertsUI
rg "AlertsUI"

# Look for any UI layout tests
fd -e cs -e xaml | grep -i "test.*alert"

Length of output: 4391

Content.Shared/Backmen/Surgery/SharedSurgerySystem.Steps.cs (1)

131-131: Проверьте корректность проверки наличия перчаток и маски у пользователя.

Убедитесь, что метод _inventory.TryGetSlotEntity правильно определяет отсутствие перчаток или маски у пользователя. Возможно, стоит добавить логирование или дополнительную проверку для удостоверения, что условие работает как задумано.

Resources/Prototypes/Entities/Mobs/Cyborgs/borg_chassis.yml (2)

78-78: Одобрено добавление компонента Sanitized

Добавление компонента Sanitized к медицинскому киборгу является логичным улучшением безопасности, предотвращающим урон от токсинов во время хирургических процедур.

Выполните следующий скрипт для проверки реализации компонента:

✅ Verification successful

Компонент Sanitized подтверждён и корректно реализован

Компонент Sanitized существует в системе и правильно реализован для предотвращения урона от токсинов во время хирургических операций. Его добавление к медицинскому киборгу является обоснованным улучшением безопасности.

🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Проверка существования и реализации компонента Sanitized

# Поиск определения компонента
echo "Поиск определения компонента Sanitized:"
fd -e cs -e yaml "Sanitized" 

# Поиск использования компонента
echo "Поиск использования компонента:"
rg "type: Sanitized" 

Length of output: 346


Script:

#!/bin/bash
# Проверка реализации компонента Sanitized
echo "Содержимое компонента SanitizedComponent.cs:"
cat "Content.Shared/Backmen/Surgery/SanitizedComponent.cs"

Length of output: 492


Line range hint 1-199: Требуется проверка разрешений модулей

Учитывая неопределенность в описании PR, рекомендуется проверить корректность настроек moduleWhitelist для каждого типа киборгов, особенно для медицинского киборга с новым компонентом Sanitized.

Выполните следующий скрипт для анализа конфигурации модулей:

✅ Verification successful

Based on the search results, I can now verify the module permissions. The output shows that:

  1. The medical cyborg has the Sanitized component but no special module whitelist restrictions
  2. All module tags are properly defined in tags.yml
  3. The module whitelists for different cyborg types are consistent with their roles

Let me generate the final response:

Разрешения модулей корректны и не требуют изменений

Проверка показала, что:

  • Компонент Sanitized для медицинского киборга не влияет на разрешения модулей
  • Все теги модулей корректно определены в системе
  • Списки разрешенных модулей соответствуют специализации каждого типа киборга
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Анализ конфигурации модулей киборгов

# Поиск всех определений модулей киборгов
echo "Поиск определений модулей киборгов:"
rg "BorgModule" -A 5

# Проверка согласованности тегов модулей
echo "Проверка тегов модулей:"
rg "moduleWhitelist|tags:" -A 3

Length of output: 103317

using Robust.Shared.GameStates;
using Robust.Shared.Prototypes;

namespace Content.Shared._Shitmed.Medical.Surgery;
Copy link
Contributor

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

⚠️ Potential issue

Исправьте именование пространства имен

Текущее название пространства имен Content.Shared._Shitmed.Medical.Surgery использует нестандартный префикс. Рекомендуется переименовать в соответствии с общепринятыми конвенциями.

Предлагаемое исправление:

-namespace Content.Shared._Shitmed.Medical.Surgery;
+namespace Content.Shared.Medical.Surgery;
📝 Committable suggestion

‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.

Suggested change
namespace Content.Shared._Shitmed.Medical.Surgery;
namespace Content.Shared.Medical.Surgery;

Comment on lines +1 to +2
research-technology-weapon-plasma-rifle = Experimental plasma rifle
research-technology-medical-defense = Medical Control Gear
Copy link
Contributor

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

💡 Codebase verification

⚠️ Potential issue

Обнаружены несоответствия в локализационных файлах

Анализ показал следующие проблемы:

  • Локализация research-technology-weapon-plasma-rifle присутствует в файле, но отсутствует соответствующий прототип технологии
  • Технология medical-defense фактически относится к медицинскому оборудованию (шприцевому пистолету), но её название в локализации (Medical Control Gear) не отражает содержание
  • Изменения в _Goobstation являются модульными и не связаны с удалёнными медицинскими технологиями в _Shitmed/technologies

Рекомендации:

  • Удалить неиспользуемую локализацию weapon-plasma-rifle
  • Изменить локализацию medical-defense на более точную, отражающую суть технологии (например, "Rapid Syringe Technology")
🔗 Analysis chain

Необходимо подтверждение намеренности изменений

Учитывая неопределенность в описании PR и существенные изменения в технологиях (удаление медицинских записей и добавление оружейных), требуется подтверждение, что эти изменения соответствуют задуманному дизайну игры.


Let me gather more information about the Goobstation prototypes to understand the full context of these changes.


Let me check one more thing about the medical recipes and the plasma rifle to fully understand the scope of changes.

🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Проверка связанных локализационных файлов и технологий

# Поиск всех файлов локализации, связанных с технологиями
echo "Поиск файлов локализации технологий:"
fd -e ftl -e yaml "technologies" 

# Поиск упоминаний удаленных технологий в других файлах
echo -e "\nПоиск ссылок на удаленные технологии:"
rg "research-technology-(advanced-treatment|high-end-surgery|cybernetic-enhancements)"

# Поиск определений новых технологий
echo -e "\nПоиск определений новых технологий:"
rg "plasma-rifle|medical-defense" -t yaml

Length of output: 2117


Script:

#!/bin/bash
# Проверка содержимого файлов Goobstation

# Показать содержимое файла с определениями технологий
echo "Содержимое файла определений технологий Goobstation:"
cat Resources/Prototypes/_Goobstation/Research/civilianservices.yml

# Поиск других связанных файлов в директории Goobstation
echo -e "\nСвязанные файлы Goobstation:"
fd . Resources/Prototypes/_Goobstation/

# Поиск других локализаций для новых технологий
echo -e "\nЛокализации в других языках:"
rg "weapon-plasma-rifle|medical-defense" Resources/Locale/

Length of output: 1258


Script:

#!/bin/bash
# Проверка рецептов и определений оружия

# Показать содержимое файла медицинских рецептов
echo "Медицинские рецепты Goobstation:"
cat Resources/Prototypes/_Goobstation/Recipes/Lathes/medical.yml

# Поиск определений плазменной винтовки
echo -e "\nОпределения плазменной винтовки:"
rg -l "plasma.*rifle" Resources/Prototypes/

# Поиск связанных рецептов
echo -e "\nСвязанные рецепты:"
rg "RapidSyringeGun" Resources/Prototypes/

Length of output: 1141

Comment on lines +6 to +11
components:
- type: BodyPart
children:
left hand:
id: "left hand"
type: Hand
Copy link
Contributor

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

💡 Codebase verification

Обнаружено несоответствие в структуре компонентов

В текущей конфигурации компонент left hand определен с id: "left hand" и type: Hand, в то время как существует сущность BioSynthLeftHand. Необходимо обновить идентификатор компонента для корректной связи с биосинтетической рукой.

  • Замените id: "left hand" на id: "BioSynthLeftHand" в определении компонента, сохранив type: Hand
🔗 Analysis chain

Убедитесь в правильности структуры компонентов для BioSynthLeftArm.

Проверьте, что дочерний элемент left hand корректно связан и существует соответствующая сущность BioSynthLeftHand.

Запустите следующий скрипт для проверки существования сущности BioSynthLeftHand:

🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Проверяем наличие определения BioSynthLeftHand
rg 'id:\s*BioSynthLeftHand' Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/

Length of output: 157


Script:

#!/bin/bash
# Проверяем полный контекст определения BioSynthLeftHand и связанных компонентов
rg -A 10 'id: BioSynthLeftHand' Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/generic.yml

# Проверяем все упоминания left hand в файле
rg -i 'left.?hand' Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/generic.yml

Length of output: 793


Script:

#!/bin/bash
# Проверяем структуру родительского компонента LeftHandHuman
rg -A 5 'id: LeftHandHuman' Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/generic.yml

# Проверяем тип Hand в определениях
rg 'type: Hand' Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/generic.yml

Length of output: 201

Comment on lines +200 to +202
parent: BaseBorgModuleRecipe
id: BorgModuleClowning
result: BorgModuleClowning
Copy link
Contributor

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

⚠️ Potential issue

Добавьте недостающие поля в рецепт BorgModuleClowning.

В новом рецепте не указаны materials и completetime. Это может привести к ошибкам при создании изделия.

Предлагаемая корректировка:

-  id: BorgModuleClowning
   result: BorgModuleClowning
+  materials:
+    Steel: 250
+    Plastic: 150
+  completetime: 3

Committable suggestion skipped: line range outside the PR's diff.

Comment on lines +136 to +139
// Shitmed Change Start
var slotId = $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()} {part.GetHashCode().ToString()}";
part.SlotId = part.GetHashCode().ToString();
// Shitmed Change End
Copy link
Contributor

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

⚠️ Potential issue

Критическая проблема: Несоответствие идентификаторов слота и части тела

Обнаружено несоответствие между генерируемыми идентификаторами:

  • Для слота используется формат: "{symmetry} {hashCode}"
  • Для части тела используется только: "{hashCode}"

Это несоответствие может привести к ошибкам при попытке прикрепления части тела.

Предлагаемое исправление:

-            var slotId = $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()} {part.GetHashCode().ToString()}";
-            part.SlotId = part.GetHashCode().ToString();
+            var hashCode = part.GetHashCode().ToString();
+            var slotId = $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()} {hashCode}";
+            part.SlotId = slotId;
📝 Committable suggestion

‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.

Suggested change
// Shitmed Change Start
var slotId = $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()} {part.GetHashCode().ToString()}";
part.SlotId = part.GetHashCode().ToString();
// Shitmed Change End
// Shitmed Change Start
var hashCode = part.GetHashCode().ToString();
var slotId = $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()} {hashCode}";
part.SlotId = slotId;
// Shitmed Change End

Comment on lines +47 to +51
- type: SurgeryTool # Shitmed
startSound:
path: /Audio/_Shitmed/Medical/Surgery/retractor1.ogg
endSound:
path: /Audio/_Shitmed/Medical/Surgery/hemostat1.ogg
Copy link
Contributor

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

💡 Codebase verification

🛠️ Refactor suggestion

Подтверждаю необходимость перемещения звуковых файлов в стандартную директорию

В кодовой базе существует стандартная структура директорий /Audio/Medical/Surgery/ для хранения звуковых файлов хирургических инструментов. Директория _Shitmed является нестандартной и используется параллельно со стандартной, что создает несогласованность в структуре проекта.

  • Те же самые звуковые файлы (retractor1.ogg, hemostat1.ogg и др.) уже присутствуют в стандартной директории /Audio/Medical/Surgery/
  • Директория _Shitmed содержит дублирующий контент и должна быть реорганизована

Рекомендуется:

  1. Использовать стандартные пути к звуковым файлам как предложено в изначальном комментарии
  2. Провести аудит других файлов, использующих директорию _Shitmed, для их последующей миграции в стандартную структуру
🔗 Analysis chain

Проверьте пути к звуковым файлам

Путь к звуковым файлам содержит подозрительную директорию "_Shitmed". Рекомендуется использовать стандартную структуру директорий.

   - type: SurgeryTool # Shitmed
     startSound:
-      path: /Audio/_Shitmed/Medical/Surgery/retractor1.ogg
+      path: /Audio/Medical/Surgery/retractor1.ogg
     endSound:
-      path: /Audio/_Shitmed/Medical/Surgery/hemostat1.ogg
+      path: /Audio/Medical/Surgery/hemostat1.ogg

Let's generate additional verification to check if there's a standard audio directory structure we should follow.

🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Поиск других файлов, использующих эту директорию
rg -g "*.yml" "_Shitmed/"

Length of output: 11515


Script:

#!/bin/bash
# Check for other audio paths in medical/surgery context
rg -g "*.yml" "/Audio/Medical/Surgery" 

# Also check if _Shitmed is a temporary or special directory
fd -g "_Shitmed"

Length of output: 1424

Comment on lines +38 to +40
[DataField, AlwaysPushInheritance]
public string SlotId { get; set; } = "";

Copy link
Contributor

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

🛠️ Refactor suggestion

Необходимо документировать назначение SlotId

Добавлено новое свойство SlotId, но отсутствует документация о его назначении и использовании. Также стоит проверить инициализацию этого поля в существующем коде.

Предлагаю добавить документацию:

+    /// <summary>
+    ///     Уникальный идентификатор слота для данной части тела.
+    ///     Используется для определения позиции части тела в родительском объекте.
+    /// </summary>
     [DataField, AlwaysPushInheritance]
     public string SlotId { get; set; } = "";
📝 Committable suggestion

‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.

Suggested change
[DataField, AlwaysPushInheritance]
public string SlotId { get; set; } = "";
/// <summary>
/// Уникальный идентификатор слота для данной части тела.
/// Используется для определения позиции части тела в родительском объекте.
/// </summary>
[DataField, AlwaysPushInheritance]
public string SlotId { get; set; } = "";

Comment on lines +30 to +88
- type: latheRecipe
id: JawsOfLifeLeftArm
result: JawsOfLifeLeftArm
category: Robotics
completetime: 5
materials:
Steel: 1000
Glass: 500
Plastic: 500
Gold: 300
Silver: 300

- type: latheRecipe
id: JawsOfLifeRightArm
result: JawsOfLifeRightArm
category: Robotics
completetime: 5
materials:
Steel: 1000
Glass: 500
Plastic: 500
Gold: 300
Silver: 300

- type: latheRecipe
id: SpeedLeftLeg
result: SpeedLeftLeg
category: Robotics
completetime: 5
materials:
Steel: 1000
Glass: 500
Plastic: 500
Gold: 300
Silver: 300

- type: latheRecipe
id: SpeedRightLeg
result: SpeedRightLeg
category: Robotics
completetime: 5
materials:
Steel: 1000
Glass: 500
Plastic: 500
Gold: 300
Silver: 300

- type: latheRecipe
id: BasicCyberneticEyes
result: BasicCyberneticEyes
category: Robotics
completetime: 5
materials:
Steel: 1000
Glass: 500
Plastic: 500
Gold: 300
Silver: 300
Copy link
Contributor

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

💡 Codebase verification

Подтверждаю необходимость балансировки стоимости кибернетических модулей

На основе анализа функциональности каждого модуля рекомендуется следующая корректировка:

  • JawsOfLife руки (возможность взлома дверей): текущая стоимость завышена, рекомендуется снизить количество Gold до 150 и Silver до 150, так как функционал узкоспециализирован
  • Speed ноги (увеличение скорости + защита от подскальзывания): текущая стоимость оправдана из-за комбинации полезных эффектов
  • BasicCyberneticEyes (защита от вспышек и повреждений): рекомендуется снизить количество Steel до 750 и Plastic до 300, так как функционал преимущественно защитный

Текущая унифицированная стоимость не отражает различия в полезности и мощности модулей.

🔗 Analysis chain

Требуется балансировка стоимости конечностей

Все продвинутые модули (руки, ноги и глаза) имеют идентичные требования к материалам. Рекомендуется дифференцировать стоимость в зависимости от функциональности и мощности каждого модуля.


Let's check the contents of these files to compare the recipes and their material costs.


Let's check the entity definitions for these cybernetic parts to understand their functionality differences.


Let's check the actual implementations to understand their capabilities.

🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Проверка наличия других рецептов для сравнения баланса
rg -l "category: Robotics" Resources/Prototypes/

Length of output: 272


Script:

#!/bin/bash
# Проверяем содержимое всех файлов с рецептами робототехники
echo "=== Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/surgery.yml ==="
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/surgery.yml

echo -e "\n=== Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/security.yml ==="
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/security.yml

echo -e "\n=== Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/robotics.yml ==="
cat Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/robotics.yml

Length of output: 7644


Script:

#!/bin/bash
# Поиск определений сущностей кибернетических частей
echo "=== Поиск определений JawsOfLife частей ==="
rg -l "JawsOfLife" Resources/Prototypes/

echo -e "\n=== Поиск определений Speed частей ==="
rg -l "Speed(Left|Right)Leg" Resources/Prototypes/

echo -e "\n=== Поиск определений BasicCyberneticEyes ==="
rg -l "BasicCyberneticEyes" Resources/Prototypes/

Length of output: 1853


Script:

#!/bin/bash
# Проверяем определения кибернетических частей
echo "=== Определения JawsOfLife рук ==="
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/cybernetic.yml | grep -A 10 "JawsOfLife"

echo -e "\n=== Определения Speed ног ==="
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/cybernetic.yml | grep -A 10 "Speed.*Leg"

echo -e "\n=== Определения BasicCyberneticEyes ==="
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Organs/cybernetic.yml | grep -A 10 "BasicCyberneticEyes"

Length of output: 1907

Comment on lines +153 to +154
- type: Organ # Shitmed
slotId: kidneys
Copy link
Contributor

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

🛠️ Refactor suggestion

Удалите непрофессиональный комментарий

Добавление компонента Organ со slotId для почек является правильным архитектурным решением, но комментарий "Shitmed" следует удалить, так как он непрофессионален.

Предлагаю следующие изменения:

-  - type: Organ # Shitmed
+  - type: Organ
     slotId: kidneys
📝 Committable suggestion

‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.

Suggested change
- type: Organ # Shitmed
slotId: kidneys
- type: Organ
slotId: kidneys

@@ -15,6 +15,7 @@
using Content.Shared.Popups;
using Robust.Shared.Prototypes;
using System.Linq;
using Content.Shared._Shitmed.Medical.Surgery;
Copy link
Contributor

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

⚠️ Potential issue

Рекомендуется переименовать пространство имён _Shitmed на более профессиональное.

Использование ненормативной лексики в именах пространств имён непрофессионально и может затруднить понимание кода другими разработчиками. Предлагаю выбрать более подходящее название, отражающее назначение пространства имён.

Copy link
Contributor

@coderabbitai coderabbitai bot left a comment

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

Actionable comments posted: 17

🧹 Outside diff range and nitpick comments (31)
Content.Client/UserInterface/Screens/DefaultGameScreen.xaml.cs (1)

40-44: Рефакторинг метода ResizeAlertsContainer.

В текущей реализации есть несколько моментов, требующих внимания:

  1. Магическое число 120 в расчете отступа следует вынести в константу с понятным названием
  2. Необходимо добавить комментарий, объясняющий логику расчета отступа

Предлагаю следующие изменения:

+    private const float ALERTS_ADDITIONAL_PADDING = 120f;
+
     private void ResizeAlertsContainer()
     {
-        float indent = Chat.Size.Y + Targeting.Size.Y + 120;
+        // Учитываем высоту чата, таргетинга и дополнительный отступ для других UI элементов
+        float indent = Chat.Size.Y + Targeting.Size.Y + ALERTS_ADDITIONAL_PADDING;
         Alerts.AlertContainer.MaxGridHeight = Math.Max(MainViewport.Size.Y - indent, 1);
     }
Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/security.yml (1)

47-47: Время создания кажется заниженным

Учитывая сложность предмета и количество требуемых материалов (включая драгоценные металлы), время изготовления в 5 единиц выглядит недостаточным. Для сравнения, EnergyDomeDirectionalTurtle требует 12 единиц времени.

Предлагаемые изменения:

- completetime: 5
+ completetime: 10
Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Body.cs (2)

29-39: Удалите закомментированный код

Закомментированные импорты следует полностью удалить, так как они создают визуальный шум и не несут полезной информации.


Line range hint 1-483: Требуется документация для новой функциональности

В файле отсутствует документация, описывающая новую логику проверки экипировки и изменения в поведении при уничтожении частей тела.

Добавьте XML-документацию для нового метода:

+    /// <summary>
+    /// Проверяет возможность экипировки предмета, учитывая наличие необходимых частей тела.
+    /// </summary>
+    /// <param name="ent">Сущность с компонентом тела</param>
+    /// <param name="args">Аргументы события попытки экипировки</param>
     private void OnBeingEquippedAttempt(Entity<BodyComponent> ent, ref IsEquippingAttemptEvent args)
Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/generic.yml (1)

6-11: Структура компонентов биосинтетических конечностей логична

Иерархия частей тела определена корректно:

  • Руки содержат соответствующие кисти
  • Ноги содержат соответствующие стопы
  • Идентификаторы и типы соответствуют общей структуре

Рекомендуется добавить документацию по структуре компонентов для облегчения дальнейшей поддержки.

Also applies to: 18-23, 42-47, 54-59

Content.Server/Backmen/Surgery/SurgerySystem.cs (1)

120-139: Рекомендуется вынести путь к текстуре в константу

Жёстко закодированный путь к текстуре может вызвать проблемы при рефакторинге или изменении структуры ресурсов.

Предлагаю следующие изменения:

+    private const string SurgeryIconTexture = "/Textures/Objects/Specific/Medical/Surgery/scalpel.rsi/";
+    private const string SurgeryIconState = "scalpel";
+
     private void OnUtilityVerb(Entity<SurgeryToolComponent> ent, ref GetVerbsEvent<UtilityVerb> args)
     {
         // ...
         var verb = new UtilityVerb()
         {
             Act = () => AttemptStartSurgery(ent, user, target),
-            Icon = new SpriteSpecifier.Rsi(new("/Textures/Objects/Specific/Medical/Surgery/scalpel.rsi/"), "scalpel"),
+            Icon = new SpriteSpecifier.Rsi(new(SurgeryIconTexture), SurgeryIconState),
             // ...
         };
Resources/Prototypes/Catalog/Fills/Crates/medical.yml (1)

68-68: Улучшить стиль комментария

Комментарий "# Shitmed Change" следует заменить на более профессиональный и информативный, например "# Updated to electric saw for improved surgical capabilities"

Resources/Prototypes/Catalog/Fills/Backpacks/duffelbag.yml (2)

10-10: Улучшить документацию

Как и в medical.yml, комментарий "# Shitmed Change" следует заменить на более профессиональный и информативный.


Line range hint 1-400: Общая рекомендация по улучшению PR

Учитывая неопределенность в описании PR ("я понятия не имею что за фиксы"), рекомендуется:

  1. Добавить четкое описание внесенных изменений
  2. Объяснить причины замены обычной пилы на электрическую
  3. Описать ожидаемое влияние на игровой процесс
Content.Shared/Backmen/Surgery/SanitizedComponent.cs (1)

6-10: Корректная реализация компонента-маркера

Компонент правильно реализован как маркер для предотвращения урона от токсинов во время хирургических операций. Атрибуты RegisterComponent и NetworkedComponent применены корректно, документация понятна и информативна.

Рекомендуется добавить модульные тесты для проверки корректности работы системы хирургии с этим компонентом. Я могу помочь с написанием тестов, если это необходимо.

Content.Server/Body/Commands/AddHandCommand.cs (1)

136-136: Улучшить стиль комментариев

Комментарии "Shitmed Change" не соответствуют профессиональному стилю кодирования. Лучше использовать более описательные комментарии, объясняющие причину изменений.

Предлагаемое исправление:

-            // Shitmed Change Start
+            // TODO: Temporary solution for slot ID generation
+            // Need to implement a more robust ID generation system
-            // Shitmed Change End

Also applies to: 139-139

Resources/Prototypes/Body/Parts/silicon.yml (1)

Line range hint 79-106: Необходимо документировать изменения в системе хирургии

Учитывая неопределенность в описании PR ("я понятия не имею что за фиксы"), рекомендуется:

  1. Документировать влияние этих изменений на систему хирургии
  2. Добавить тесты для проверки новой иерархической структуры
  3. Убедиться, что все хирургические инструменты корректно работают с новыми свойствами

Хотите, чтобы я помог составить документацию по этим изменениям или создал issue для отслеживания необходимых тестов?

Content.Shared/Inventory/InventorySystem.Slots.cs (2)

345-368: Улучшить обработку ошибок

Метод молча игнорирует ошибки, что может затруднить отладку. Рекомендуется добавить логирование важных ошибок и возвращать статус выполнения операции.

Предлагаемые изменения:

-    public void DropSlotContents(EntityUid uid, string slotName, InventoryComponent? inventory = null)
+    public bool DropSlotContents(EntityUid uid, string slotName, InventoryComponent? inventory = null)
     {
         if (!Resolve(uid, ref inventory))
+        {
+            Log.Warning($"Failed to resolve inventory component for entity {ToPrettyString(uid)}");
             return;
+        }
 
+        var found = false;
         foreach (var slot in inventory.Slots)
         {
             if (slot.Name != slotName)
                 continue;
 
+            found = true;
             if (!TryGetSlotContainer(uid, slotName, out var container, out _, inventory))
+            {
+                Log.Warning($"Failed to get container for slot {slotName} on entity {ToPrettyString(uid)}");
                 break;
+            }
 
             // ... rest of the code ...
             break;
         }
 
+        if (!found)
+        {
+            Log.Warning($"Slot {slotName} not found on entity {ToPrettyString(uid)}");
+            return false;
+        }
+
         Dirty(uid, inventory);
+        return true;
     }

344-345: Улучшить документацию метода

Необходимо добавить XML-документацию и убрать неформальные комментарии.

Предлагаемые изменения:

-    // Shitmed Change Start
+    /// <summary>
+    /// Сбрасывает содержимое указанного слота инвентаря на землю.
+    /// </summary>
+    /// <param name="uid">Идентификатор сущности с инвентарем</param>
+    /// <param name="slotName">Название слота</param>
+    /// <param name="inventory">Опциональный компонент инвентаря</param>
+    /// <returns>True если операция выполнена успешно, иначе False</returns>
     public void DropSlotContents(EntityUid uid, string slotName, InventoryComponent? inventory = null)
Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.PartAppearance.cs (3)

35-41: Добавьте валидацию BaseLayerId

Текущая реализация не проверяет корректность значения BaseLayerId. Рекомендуется добавить проверку на допустимые значения во избежание потенциальных проблем с невалидными идентификаторами.

 if (part.BaseLayerId != null)
 {
+    if (!_prototypeManager.HasIndex<SpriteSpecifier>(part.BaseLayerId))
+    {
+        Logger.Warning($"Invalid BaseLayerId {part.BaseLayerId} for body part {uid}");
+        return;
+    }
     component.ID = part.BaseLayerId;
     component.Type = relevantLayer;
     return;
 }

42-45: Улучшите обработку ошибок при валидации

Текущая реализация молча возвращается при отсутствии необходимых компонентов. Рекомендуется добавить логирование для упрощения отладки.

 if (part.Body is not { Valid: true } body
     || !TryComp(body, out HumanoidAppearanceComponent? bodyAppearance))
+{
+    Logger.Debug($"Failed to initialize appearance for body part {uid}: " +
+                 $"Body {part.Body} valid: {part.Body?.Valid ?? false}, " +
+                 $"Has appearance: {bodyAppearance != null}");
     return;
+}

Удалите закомментированный код RemovePartMarkings

Анализ кодовой базы показывает, что метод RemovePartMarkings не существует, вместо него используется RemoveBodyMarkings, который уже реализован как абстрактный метод в базовом классе и имеет конкретные реализации в классах-наследниках (Client и Server). Закомментированный код является устаревшим и должен быть удален, так как соответствующая функциональность уже реализована через другой метод.

🔗 Analysis chain

Line range hint 142-143: Реализуйте или удалите закомментированный код

Закомментированный вызов RemovePartMarkings указывает на незавершенную функциональность. Необходимо либо реализовать метод удаления маркировок, либо удалить закомментированный код для поддержания чистоты кодовой базы.

🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Проверяем, существует ли метод RemovePartMarkings в других файлах
ast-grep --pattern 'RemovePartMarkings'

Length of output: 39


Script:

#!/bin/bash
# Поиск файла с закомментированным кодом
rg -l "RemovePartMarkings" --type cs

# Показать контекст вокруг упоминания RemovePartMarkings
rg "RemovePartMarkings" --type cs -C 5

Length of output: 1341


Script:

#!/bin/bash
# Поиск определения или использования метода ApplyPartMarkings
rg "ApplyPartMarkings" --type cs -C 5

# Поиск всех методов в этом классе для понимания контекста
ast-grep --pattern 'private void $FUNC($$$) { $$$ }' Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.PartAppearance.cs

Length of output: 4159

Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/robotics.yml (1)

Обнаружено потенциальное нарушение функциональности хирургической системы

Анализ показывает, что удаляемые рецепты всё ещё имеют активные сущности в Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Robotics/borg_modules.yml, но были перемещены в директорию _Backmen. Это может привести к следующим проблемам:

  • Хирургические модули BorgModuleSurgery и BorgModuleAdvancedSurgery останутся в игре как сущности, но станет невозможно их создавать
  • Отсутствует документация о причинах удаления или альтернативных способах получения этих модулей
  • Нет явных признаков того, что это часть запланированного обновления системы

Рекомендации:

  1. Необходимо сначала удалить или обновить сущности в borg_modules.yml
  2. Предоставить альтернативные способы получения хирургических модулей
  3. Документировать изменения в системе киборгов
🔗 Analysis chain

Line range hint 1-199: Необходимо обоснование удаления рецептов хирургических модулей

Удаление следующих рецептов может повлиять на функциональность хирургической системы:

  • BorgModuleSurgery
  • BorgModuleAdvancedSurgery
  • JawsOfLifeLeftArm/RightArm
  • SpeedLeftLeg/RightLeg
  • BasicCyberneticEyes

Пожалуйста, объясните:

  1. Причину удаления этих рецептов
  2. Как это влияет на существующую хирургическую систему
  3. Есть ли альтернативные способы создания этих компонентов
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Description: Check for references to removed recipes in other files
rg -l "BorgModuleSurgery|BorgModuleAdvancedSurgery|JawsOfLifeLeftArm|JawsOfLifeRightArm|SpeedLeftLeg|SpeedRightLeg|BasicCyberneticEyes"

Length of output: 638


Script:

#!/bin/bash
# Check content of files in _Backmen directory to understand if these are backup/deprecated files
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/robotics.yml

Length of output: 1574


Script:

#!/bin/bash
# Check if these items are still defined in current entity prototypes
rg -A 5 "id: (BorgModuleSurgery|BorgModuleAdvancedSurgery|JawsOfLifeLeftArm|JawsOfLifeRightArm|SpeedLeftLeg|SpeedRightLeg|BasicCyberneticEyes)" Resources/Prototypes/Entities/

Length of output: 1386


Script:

#!/bin/bash
# Check if there are any migration or deprecation notes
fd README.md Resources/Prototypes/_Backmen/ --exec cat {}

Length of output: 61


Script:

#!/bin/bash
# Check if there are any recent changes or commits related to surgery system rework
git log --oneline -n 10 | grep -i "surg\|borg\|robot"

Length of output: 0


Script:

#!/bin/bash
# Check if these modules are referenced in any active research or tech tree files
rg -l "BorgModuleSurgery|BorgModuleAdvancedSurgery" Resources/Prototypes/Research/

Length of output: 84


Script:

#!/bin/bash
# Check for any documentation about the surgery system
fd -e md -e txt | xargs grep -l -i "surgery\|borg\|robot"

Length of output: 500

Resources/Prototypes/Entities/Objects/Misc/pen.yml (1)

Подтверждаю проблему с наследованием хирургических возможностей

После анализа кода подтверждается, что наследование от PenEmbeddable действительно добавляет нежелательные хирургические компоненты (SurgeryTool и Tending) декоративным ручкам. Это противоречит логике игры, где только специальные медицинские инструменты должны иметь хирургические возможности.

Необходимые изменения:

  • Создать базовый прототип BasePen без хирургических компонентов
  • Перенести декоративные ручки (LuxuryPen, PenCap, PenHop) под наследование от BasePen
  • Оставить PenEmbeddable только для специальных ручек, где хирургические возможности оправданы (например, CyberPen)
🔗 Analysis chain

Line range hint 52-140: Проблема наследования хирургических возможностей

Все новые типы ручек (LuxuryPen, CyberPen, PenCentcom, PenCap, PenHop) наследуют хирургические возможности через PenEmbeddable. Это создает нелогичную ситуацию, где декоративные ручки могут использоваться как хирургические инструменты.

Предложения по исправлению:

  1. Создать отдельную иерархию для хирургических инструментов
  2. Пересмотреть наследование для декоративных ручек
  3. Возможно, создать отдельный компонент для специальных ручек без хирургических возможностей
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Description: Check for other surgical tools in the game
# to understand the proper implementation pattern

# Search for other surgery-related entities
rg -l "type: SurgeryTool" "Resources/Prototypes/Entities"

Length of output: 1095


Script:

#!/bin/bash
# Let's check the actual implementation of PenEmbeddable to understand its surgical capabilities
cat Resources/Prototypes/Entities/Objects/Misc/pen.yml

Length of output: 3112


Script:

#!/bin/bash
# Let's also check surgery.yml to understand how surgical tools are properly implemented
cat Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Medical/surgery.yml

Length of output: 12113


Script:

#!/bin/bash
# Check if there are any other pen-related entities that might show the correct pattern
rg "parent: Pen" Resources/Prototypes/Entities

Length of output: 610

Resources/Prototypes/_Goobstation/Research/civilianservices.yml (1)

17-17: Добавьте новую строку в конец файла

Для соответствия стандартам YAML необходимо добавить пустую строку в конец файла.

 # Tier 3
+
🧰 Tools
🪛 yamllint (1.35.1)

[error] 17-17: no new line character at the end of file

(new-line-at-end-of-file)

Resources/Prototypes/_Goobstation/Recipes/Lathes/medical.yml (1)

31-31: Добавьте новую строку в конец файла

Для соответствия стандартам YAML необходимо добавить пустую строку в конец файла.

     Plasma: 200
+
🧰 Tools
🪛 yamllint (1.35.1)

[error] 31-31: no new line character at the end of file

(new-line-at-end-of-file)

Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.Targeting.cs (1)

Line range hint 301-347: Изменена область видимости метода CheckBodyPart

Метод стал публичным, что может привести к неконтролируемому использованию. Рекомендуется:

  1. Добавить документацию с примерами использования
  2. Рассмотреть возможность создания интерфейса для контролируемого доступа

Предлагаемые изменения:

+ /// <summary>
+ /// Проверяет состояние части тела и обновляет соответствующие компоненты.
+ /// </summary>
+ /// <param name="partEnt">Сущность части тела</param>
+ /// <param name="targetPart">Целевая часть тела</param>
+ /// <param name="severed">Флаг отсечения</param>
+ /// <param name="damageable">Компонент получения урона</param>
+ /// <example>
+ /// <code>
+ /// CheckBodyPart(arm, TargetBodyPart.RightArm, false);
+ /// </code>
+ /// </example>
public void CheckBodyPart(
Resources/Prototypes/Body/Organs/human.yml (1)

257-257: Удалите непрофессиональный комментарий

Комментарий "# Shitmed" следует удалить, так как он не соответствует профессиональным стандартам документации кода.

-- type: Organ # Shitmed
+- type: Organ
Resources/Prototypes/_Backmen/Research/civilianservices.yml (1)

49-51: Структурное разделение технологий на уровни

Чёткое разделение технологий по уровням улучшает читаемость файла. Рекомендуется добавить краткие комментарии, описывающие требования или особенности каждого уровня.

 # Tier 1
+# Базовые медицинские исследования
 
 # Tier 2
+# Продвинутые медицинские технологии
Resources/Prototypes/Body/Organs/arachnid.yml (2)

153-154: Удалите непрофессиональный комментарий "Shitmed"

Комментарий "Shitmed" следует удалить или заменить на более информативное описание изменений.

- - type: Organ # Shitmed
+ - type: Organ

Line range hint 1-200: Удалите комментарии "goob edit"

Комментарии "goob edit" следует удалить или заменить на более информативное описание изменений. Они не несут полезной информации для разработчиков.

  - type: Tag # goob edit
+ - type: Tag
Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/surgery.yml (1)

4-57: Общие замечания по изменениям

Учитывая неопределенность в описании PR ("я понятия не имею что за фиксы"), необходимо:

  1. Документировать назначение каждого нового инструмента
  2. Проверить интеграцию с существующей системой хирургии
  3. Добавить тесты для новых предметов

Нужна помощь в создании документации или тестов для новых инструментов?

Content.Shared/Backmen/Surgery/SharedSurgerySystem.Steps.cs (1)

Line range hint 1-24: Рекомендации по улучшению архитектуры

  1. Система хирургии достаточно сложная и может выиграть от разделения на более мелкие подсистемы:

    • Отдельная подсистема для проверок условий
    • Отдельная подсистема для применения эффектов
    • Отдельная подсистема для управления инструментами
  2. Рекомендуется добавить XML-документацию для публичных методов и классов

  3. Рассмотрите использование паттерна Command для хирургических операций

Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/robotics.yml (1)

30-53: Проверьте необходимость дублирования рецептов для левой и правой руки

Рецепты для JawsOfLifeLeftArm и JawsOfLifeRightArm полностью идентичны. Рассмотрите возможность:

  • Создания общего базового рецепта
  • Добавления системы зеркального крафта
Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Parts.cs (1)

1057-1068: Улучшение метода GetSlotFromBodyPart для повышения надежности

Рекомендуется использовать string.IsNullOrEmpty для проверки пустой строки и упростить логику метода для улучшения читаемости и поддерживаемости кода.

Предлагаемый рефакторинг:

public string GetSlotFromBodyPart(BodyPartComponent? part)
{
-    var slotName = "";
-
-    if (part is null)
-        return slotName;
+    if (part == null)
+        return string.Empty;
 
-    if (part.SlotId != "")
+    var slotName = !string.IsNullOrEmpty(part.SlotId)
+        ? part.SlotId
+        : part.PartType.ToString().ToLower();
 
     if (part.Symmetry != BodyPartSymmetry.None)
-        return $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()} {slotName}";
+        slotName = $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()} {slotName}";
 
     return slotName;
}
Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Organs.cs (1)

Line range hint 246-309: Требуется улучшение архитектуры системы включения/отключения органов

Текущая реализация с жёстко закодированными проверками компонентов (например, EyesComponent) не масштабируется и затрудняет добавление новых типов органов.

Рекомендации по улучшению:

  1. Создать интерфейс IToggleableOrgan для органов, поддерживающих включение/отключение
  2. Использовать систему событий вместо прямых проверок компонентов
  3. Реализовать регистрацию обработчиков для разных типов органов

Пример реализации:

public interface IToggleableOrgan
{
    void OnEnable();
    void OnDisable();
}

private void EnableOrgan(Entity<OrganComponent> organEnt)
{
    if (!TryComp(organEnt.Comp.Body, out BodyComponent? body))
        return;

    if (TryComp(organEnt, out IToggleableOrgan? toggleable))
        toggleable.OnEnable();

    var ev = new OrganEnabledEvent(organEnt);
    RaiseLocalEvent(organEnt, ref ev);
}
📜 Review details

Configuration used: CodeRabbit UI
Review profile: CHILL

📥 Commits

Reviewing files that changed from the base of the PR and between 511c129 and 300e58f.

📒 Files selected for processing (46)
  • Content.Client/Inventory/ClientInventorySystem.cs (0 hunks)
  • Content.Client/UserInterface/Screens/DefaultGameScreen.xaml.cs (2 hunks)
  • Content.Client/UserInterface/Systems/Alerts/Widgets/AlertsUI.xaml (1 hunks)
  • Content.Client/UserInterface/Systems/Alerts/Widgets/AlertsUI.xaml.cs (1 hunks)
  • Content.Server/Backmen/Surgery/SurgerySystem.cs (3 hunks)
  • Content.Server/Body/Commands/AddHandCommand.cs (1 hunks)
  • Content.Server/Body/Commands/AttachBodyPartCommand.cs (1 hunks)
  • Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/BodyPartAppearanceComponent.cs (0 hunks)
  • Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.PartAppearance.cs (1 hunks)
  • Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.Targeting.cs (3 hunks)
  • Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/Subsystems/GenerateChildPartSystem.cs (1 hunks)
  • Content.Shared/Backmen/Surgery/SanitizedComponent.cs (1 hunks)
  • Content.Shared/Backmen/Surgery/SharedSurgerySystem.Steps.cs (2 hunks)
  • Content.Shared/Backmen/Targeting/Events.cs (0 hunks)
  • Content.Shared/Body/Part/BodyPartComponent.cs (3 hunks)
  • Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Body.cs (6 hunks)
  • Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Organs.cs (1 hunks)
  • Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Parts.cs (5 hunks)
  • Content.Shared/Inventory/InventorySystem.Equip.cs (0 hunks)
  • Content.Shared/Inventory/InventorySystem.Slots.cs (1 hunks)
  • Resources/Locale/en-US/_Goobstation/research/technologies.ftl (1 hunks)
  • Resources/Locale/en-US/_Shitmed/inventory/slot-popup.ftl (1 hunks)
  • Resources/Locale/en-US/_Shitmed/surgery/surgery-tools.ftl (1 hunks)
  • Resources/Locale/en-US/_Shitmed/surgery/surgery-ui.ftl (1 hunks)
  • Resources/Locale/en-US/_Shitmed/technologies/technologies.ftl (1 hunks)
  • Resources/Locale/en-US/research/technologies.ftl (0 hunks)
  • Resources/Prototypes/Body/Organs/arachnid.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/Body/Organs/human.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/Body/Parts/animal.yml (3 hunks)
  • Resources/Prototypes/Body/Parts/silicon.yml (2 hunks)
  • Resources/Prototypes/Catalog/Fills/Backpacks/duffelbag.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/Catalog/Fills/Crates/medical.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/Entities/Mobs/Cyborgs/borg_chassis.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/Entities/Objects/Misc/pen.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/medical.yml (0 hunks)
  • Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/robotics.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/security.yml (0 hunks)
  • Resources/Prototypes/Research/civilianservices.yml (0 hunks)
  • Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/cybernetic.yml (2 hunks)
  • Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/generic.yml (2 hunks)
  • Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/robotics.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/security.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/surgery.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/_Backmen/Research/civilianservices.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/_Goobstation/Recipes/Lathes/medical.yml (1 hunks)
  • Resources/Prototypes/_Goobstation/Research/civilianservices.yml (1 hunks)
💤 Files with no reviewable changes (8)
  • Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/BodyPartAppearanceComponent.cs
  • Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/security.yml
  • Resources/Locale/en-US/research/technologies.ftl
  • Resources/Prototypes/Research/civilianservices.yml
  • Content.Shared/Backmen/Targeting/Events.cs
  • Content.Client/Inventory/ClientInventorySystem.cs
  • Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/medical.yml
  • Content.Shared/Inventory/InventorySystem.Equip.cs
✅ Files skipped from review due to trivial changes (2)
  • Resources/Locale/en-US/_Goobstation/research/technologies.ftl
  • Resources/Locale/en-US/_Shitmed/surgery/surgery-tools.ftl
🧰 Additional context used
🪛 yamllint (1.35.1)
Resources/Prototypes/_Goobstation/Research/civilianservices.yml

[error] 17-17: no new line character at the end of file

(new-line-at-end-of-file)

Resources/Prototypes/_Goobstation/Recipes/Lathes/medical.yml

[error] 31-31: no new line character at the end of file

(new-line-at-end-of-file)

🔇 Additional comments (43)
Content.Client/UserInterface/Systems/Alerts/Widgets/AlertsUI.xaml (1)

7-7: Улучшение компоновки с использованием GridContainer!

Переход с BoxContainer на GridContainer является правильным решением, так как это обеспечивает лучший контроль над расположением элементов интерфейса. Установленные свойства выравнивания (HorizontalAlignment="Right" и VerticalAlignment="Center") корректно определяют позиционирование контейнера.

Content.Client/UserInterface/Screens/DefaultGameScreen.xaml.cs (2)

42-43: Добавьте проверку на отрицательные значения.

При расчете отступа следует проверять, что значения Chat.Size.Y и Targeting.Size.Y не отрицательные, чтобы избежать некорректных расчетов.


30-30: Проверьте возможные конфликты обработчиков событий.

Убедитесь, что добавление нового обработчика ResizeAlertsContainer не конфликтует с существующим ResizeActionContainer при изменении размера MainViewport.

✅ Verification successful

Let me check the implementation of both resize handlers to ensure they don't conflict.


Let me try a different approach using ripgrep to find the implementations.


Конфликтов в обработчиках изменения размера не обнаружено

Анализ показывает, что ResizeActionContainer и ResizeAlertsContainer работают с разными контейнерами и используют разные параметры для расчета:

  • ResizeActionContainer настраивает ActionsContainer.MaxGridHeight
  • ResizeAlertsContainer настраивает AlertContainer.MaxGridHeight

Оба обработчика могут безопасно выполняться при изменении размера MainViewport.

🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Description: Check for other resize handlers that might conflict
rg -A 5 "MainViewport\.OnResized" 

Length of output: 698


Script:

#!/bin/bash
# Get both resize handler implementations
ast-grep --pattern 'private void ResizeActionContainer() {
  $$$
}'

ast-grep --pattern 'private void ResizeAlertsContainer() {
  $$$
}'

Length of output: 139


Script:

#!/bin/bash
# Get both resize handler implementations with context
rg -A 15 "private void ResizeActionContainer\(\)" 
rg -A 15 "private void ResizeAlertsContainer\(\)"

Length of output: 4575

Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Body.cs (1)

411-411: Замена ChangeSlotState на DropSlotContents требует дополнительной проверки

Изменение метода управления слотами может повлиять на поведение системы при уничтожении частей тела.

Выполните следующий скрипт для проверки использования методов:

Also applies to: 449-449

✅ Verification successful

Let me analyze the usage of DropSlotContents further to understand its implementation and impact.


Based on the analysis of the code, I can now provide the final response:

Замена метода корректна и безопасна

Метод DropSlotContents является частью стандартного процесса удаления частей тела, который:

  • Корректно обрабатывает инвентарь
  • Вызывает необходимые события BodyPartDroppedEvent и BodyPartRemovedEvent
  • Интегрирован с системами обработки рук и внешнего вида персонажа
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Проверка использования методов ChangeSlotState и DropSlotContents
rg -A 3 "ChangeSlotState|DropSlotContents" --type cs

Length of output: 2947


Script:

#!/bin/bash
# Check the implementation of DropSlotContents in InventorySystem
ast-grep --pattern 'public void DropSlotContents($$$) { $$$ }'

# Check for any related events or state changes
rg -A 5 "BodyPartDroppedEvent|BodyPartRemovedEvent" --type cs

Length of output: 7006

Resources/Locale/en-US/_Shitmed/surgery/surgery-ui.ftl (1)

1-2: Локализация корректна!

Добавленные строки локализации для хирургических действий понятны и соответствуют общему стилю интерфейса.

Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/Subsystems/GenerateChildPartSystem.cs (1)

61-64: ⚠️ Potential issue

Проверьте корректность удаления частей тела

В новой реализации DeletePart:

  1. Убедитесь, что все дочерние части корректно удаляются
  2. Возможна утечка памяти, если component.ChildPart не очищается

Предлагаемые изменения:

 _bodySystem.DropSlotContents((uid, partComp));
 var ev = new BodyPartDroppedEvent((uid, partComp));
 RaiseLocalEvent(uid, ref ev);
+if (TryComp<GenerateChildPartComponent>(uid, out var genComp))
+{
+    genComp.Active = false;
+    genComp.ChildPart = null;
+}
 QueueDel(uid);
Content.Shared/Body/Part/BodyPartComponent.cs (2)

38-40: Корректное добавление новых свойств

Новые свойства SlotId и Symmetry хорошо документированы и имеют подходящие значения по умолчанию.

Also applies to: 156-156


15-15: Проверьте необходимость удаления ограничения доступа

Удаление атрибута [Access(typeof(SharedBodySystem))] может привести к нежелательному доступу к компоненту из других систем.

Content.Server/Backmen/Surgery/SurgerySystem.cs (2)

24-24: Улучшение модели взаимодействия

Переход на систему глаголов (verbs) улучшает взаимодействие с хирургическими инструментами.

Also applies to: 46-46


105-118: Корректная реализация начала операции

Метод AttemptStartSurgery содержит все необходимые проверки и корректно обрабатывает начало операции.

Resources/Prototypes/Catalog/Fills/Crates/medical.yml (1)

68-68: Проверить баланс игрового процесса

Замена обычной пилы на электрическую может повлиять на баланс хирургических операций. Необходимо убедиться, что это изменение соответствует общему балансу игры.

✅ Verification successful

Let's gather more information about the saw types to better understand their characteristics and balance implications.


Let's check the specific properties of both saws in the medical/surgery context.


Замена пилы на электрическую является сбалансированным изменением

Анализ прототипов показывает, что электрическая пила (SawElectric) имеет следующие характеристики по сравнению с обычной пилой (Saw):

  • Увеличенная скорость работы (множитель скорости 1.5 против 1.0)
  • Немного повышенный урон в боевом применении
  • Является более продвинутым инструментом, что соответствует её размещению в медицинском ящике

Эти различия являются обоснованными и сбалансированными, так как:

  • Улучшение скорости работы логично для электрического инструмента
  • Характеристики находятся в разумных пределах и не делают инструмент чрезмерно мощным
  • В игре существуют ещё более продвинутые варианты пил (SawAdvanced) с множителем скорости 2.0
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Проверяем характеристики обоих типов пил
rg -A 5 "Saw:|SawElectric:" Resources/Prototypes/

Length of output: 643


Script:

#!/bin/bash
# Search for saw definitions in entity prototypes
rg -l "SawElectric|Saw" Resources/Prototypes/Entities/

Length of output: 724


Script:

#!/bin/bash
# Check the surgical saw properties
cat Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Medical/surgery.yml

Length of output: 12113

Resources/Prototypes/Catalog/Fills/Backpacks/duffelbag.yml (1)

10-10: Подтверждаю согласованность изменений

Замена Saw на SawElectric согласуется с изменениями в medical.yml, что обеспечивает единообразие хирургического инструментария во всей кодовой базе.

Resources/Prototypes/Body/Parts/silicon.yml (2)

102-106: Проверьте симметричность изменений правой ноги

Изменения симметричны с левой ногой, что правильно. Однако комментарий "Shitmed Change" требует дополнительного объяснения.

Предлагаю заменить комментарий "Shitmed Change" на более информативный, например: "Добавлено для поддержки новой системы хирургии"


79-83: Проверьте корректность иерархии левой ноги

Добавление стопы в качестве дочернего элемента является логичным изменением, но требуется проверка совместимости с существующей системой хирургии.

✅ Verification successful

Иерархия конечностей соответствует базовой структуре

Изменения в silicon.yml корректны и соответствуют существующей архитектуре:

  • Добавление toolName согласуется с базовыми прототипами, где все части тела имеют этот параметр для хирургии
  • Иерархическая структура нога-стопа логична и отражает структуру базовых прототипов
  • Система хирургии поддерживает операции с конечностями, что подтверждается наличием соответствующих событий в SharedBodySystem
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Search for related surgery definitions and handlers
rg -g "*.yml" "Foot.*surgery" 
rg -g "*.yml" "leg.*surgery"

Length of output: 237


Script:

#!/bin/bash
# Let's check for any surgery-related systems or components that might handle these body parts
rg -g "*.cs" -i "surgery.*(?:leg|foot)"

# Also check for any existing borg/silicon surgery implementations
rg -g "*.cs" -i "borg.*surgery"
rg -g "*.cs" -i "silicon.*surgery"

# Let's also check the base body part definitions to compare structure
cat Resources/Prototypes/Body/Parts/base.yml

Length of output: 4077

Resources/Locale/en-US/_Shitmed/technologies/technologies.ftl (1)

1-3: Проверьте структуру каталогов и реализацию технологий

Локализация выглядит корректной, но есть несколько моментов на рассмотрение:

  1. Название каталога "_Shitmed" не соответствует конвенциям именования. Рекомендуется переместить эти строки в стандартный каталог локализации медицинских технологий.

  2. Убедитесь, что эти технологии правильно реализованы в системе исследований и не дублируют существующие записи в основном файле technologies.ftl.

✅ Verification successful

Структура каталогов требует реорганизации, но технологии реализованы корректно

Анализ показал:

  1. Технологии правильно реализованы в Resources/Prototypes/_Backmen/Research/civilianservices.yml с корректными ID, уровнями и наградами.
  2. Локализация уже существует в Resources/Locale/ru-RU/backmen/surgery/technologies.ftl, что указывает на дублирование.

Рекомендации:

  • Удалите каталог _Shitmed и используйте существующий путь backmen/surgery для локализации
  • Убедитесь, что все ссылки на ресурсы (спрайты) из _Shitmed перемещены в соответствующие каталоги
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Проверка дубликатов технологий в основном файле локализации
rg -l "research-technology-(advanced-treatment|high-end-surgery|cybernetic-enhancements)" --type ftl

# Поиск связанных реализаций технологий
ast-grep --pattern 'Id = "$(research-technology-advanced-treatment|research-technology-high-end-surgery|research-technology-cybernetic-enhancements)"'

Length of output: 283


Script:

#!/bin/bash
# Search for any files containing these technology strings
rg -l "research-technology-(advanced-treatment|high-end-surgery|cybernetic-enhancements)"

# Search for other technology files in the codebase
fd "technologies.ftl"

# Search for any research technology related files
rg -l "research-technology"

# Look for technology implementation files
fd -e yml -e yaml -e json "technology|research"

Length of output: 2270


Script:

#!/bin/bash
# Проверим содержимое файла с реализацией технологий
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Research/civilianservices.yml

# Проверим наличие дубликатов в других файлах локализации
cat Resources/Locale/ru-RU/backmen/surgery/technologies.ftl
cat Resources/Locale/en-US/research/technologies.ftl

Length of output: 6813

Resources/Prototypes/Recipes/Lathes/robotics.yml (1)

200-202: Требуется объяснение добавления модуля клоуна

Добавление BorgModuleClowning кажется несвязанным с заявленными исправлениями хирургической системы. Пожалуйста, поясните:

  1. Как этот модуль связан с исправлениями хирургии?
  2. Какова его функциональность?
  3. Было ли это изменение протестировано?
Content.Client/UserInterface/Systems/Alerts/Widgets/AlertsUI.xaml.cs (1)

23-23: Изменение направления роста контейнера выглядит корректным.

Установка горизонтального направления роста на Begin соответствует изменениям в связанных файлах UI. Это должно обеспечить правильное поведение контейнера оповещений при изменении размера окна.

Для проверки корректности работы макета выполните следующий скрипт:

✅ Verification successful

Подтверждаю корректность изменения направления роста контейнера

Анализ кодовой базы показывает, что:

  • AlertContainer теперь использует GridContainer с правым выравниванием (HorizontalAlignment="Right")
  • Установка GrowDirection.Begin согласуется с другими UI компонентами в системе
  • Изменение соответствует общему паттерну использования LayoutContainer.SetGrowHorizontal в проекте

Данное изменение является частью корректной реализации UI системы оповещений.

🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Описание: Поиск связанных изменений в файлах макета UI

# Проверяем связанные изменения в XAML файлах
rg -t xaml "AlertContainer" 

# Проверяем другие места использования SetGrowHorizontal
ast-grep --pattern 'LayoutContainer.SetGrowHorizontal($_)'

Length of output: 117


Script:

#!/bin/bash
# Search for AlertContainer in all files
rg "AlertContainer"

# Search for SetGrowHorizontal usage
rg "SetGrowHorizontal"

# Find all UI-related files that might contain layout changes
fd -e cs -e xaml . Content.Client/UserInterface/Systems/Alerts/

Length of output: 3286

Resources/Prototypes/_Goobstation/Research/civilianservices.yml (1)

5-15: Технология выглядит сбалансированной

Определение технологии корректно интегрировано в систему исследований и соответствует уровню других технологий 2-го уровня. Стоимость и награда (RapidSyringeGun) кажутся обоснованными.

Resources/Prototypes/_Goobstation/Recipes/Lathes/medical.yml (2)

1-8: Рецепт инвалидного кресла выглядит корректным

Материалы и время создания соответствуют сложности предмета. Использование пластика, ткани и стали логично для данного типа оборудования.


11-31: Проверьте баланс шприцевых пистолетов

Рецепты для обычного и скорострельного шприцевых пистолетов выглядят логично структурированными, с удвоенной стоимостью материалов для улучшенной версии. Однако рекомендуется проверить:

  1. Существование всех необходимых спрайтов
  2. Баланс урона относительно стоимости создания
🧰 Tools
🪛 yamllint (1.35.1)

[error] 31-31: no new line character at the end of file

(new-line-at-end-of-file)

Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem.Targeting.cs (1)

22-22: Добавлена зависимость от системы инвентаря

Убедитесь, что все компоненты, использующие эту систему, правильно обрабатывают случаи, когда компонент инвентаря отсутствует.

✅ Verification successful

Let me check how the InventoryComponent is used in the body system specifically.


Let me try one final verification to understand the usage context:


Based on the analysis of the codebase, I can now provide the final response:

Добавление зависимости Content.Shared.Inventory является безопасным

Система тела (SharedBodySystem) уже использует компонент инвентаря в других файлах, в частности:

  • Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Parts.cs
  • Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Body.cs

Добавление этой зависимости в SharedBodySystem.Targeting.cs является логичным расширением существующей функциональности и согласуется с текущей архитектурой системы.

🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Проверка использования InventoryComponent
ast-grep --pattern 'TryComp<InventoryComponent>'

Length of output: 1240


Script:

#!/bin/bash
# Check SharedBodySystem files for inventory usage
rg -A 5 "InventoryComponent" "Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem"

Length of output: 158


Script:

#!/bin/bash
# Check SharedBodySystem files for inventory usage with correct path
rg -A 5 "InventoryComponent" "Content.Shared/Backmen/Surgery/Body/SharedBodySystem"

# Also check for any inventory-related method calls
ast-grep --pattern 'IInventorySystem'

Length of output: 212


Script:

#!/bin/bash
# Find all files in the Body system directory
fd . -t f "Content.Shared/Backmen/Surgery/Body"

# Search for any inventory-related code in the entire codebase
rg "using Content.Shared.Inventory" -A 5

Length of output: 101395

Resources/Prototypes/Body/Organs/human.yml (1)

257-258: Проверьте интеграцию почек с системой хирургии

Компонент Organ с slotId "kidneys" добавлен корректно, следуя шаблону других органов. Однако, учитывая неопределенность в описании PR, необходимо проверить правильность интеграции с системой хирургии.

✅ Verification successful

Интеграция почек с системой хирургии подтверждена

Анализ кодовой базы показывает, что компонент почек (kidneys) корректно интегрирован с хирургической системой:

  • Определен как орган с правильным slotId в файлах human.yml, arachnid.yml и animal.yml
  • Хирургическая система поддерживает все необходимые операции для органов:
    • Удаление органов (SurgeryStepRemoveOrgan)
    • Установка органов (SurgeryStepInsertOrgan)
    • Зашивание ран (SurgeryStepSealOrganWound)
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Description: Проверка интеграции почек с системой хирургии

# Поиск использования slotId "kidneys" в других файлах
rg -l "slotId.*kidneys" --type yaml

# Поиск связанных хирургических операций
rg -l "kidneys.*surgery" --type yaml

Length of output: 216


Script:

#!/bin/bash
# Поиск определений почек в найденных файлах
echo "=== Определения почек в human.yml ==="
rg "kidneys" -A 5 -B 2 Resources/Prototypes/Body/Organs/human.yml

echo -e "\n=== Определения почек в arachnid.yml ==="
rg "kidneys" -A 5 -B 2 Resources/Prototypes/Body/Organs/arachnid.yml

echo -e "\n=== Определения почек в animal.yml ==="
rg "kidneys" -A 5 -B 2 Resources/Prototypes/Body/Organs/Animal/animal.yml

# Поиск хирургических компонентов и систем
echo -e "\n=== Поиск хирургических систем ==="
rg "surgery" --type yaml -A 5

# Поиск определений слотов органов
echo -e "\n=== Поиск определений слотов органов ==="
rg "OrganSlot" --type yaml -A 5

Length of output: 59475


Script:

#!/bin/bash
# Поиск компонентов хирургической системы
echo "=== Поиск компонентов хирургии ==="
rg "type: Surgery" --type yaml -A 10

# Поиск определений слотов органов в файлах с определениями тела
echo -e "\n=== Поиск слотов органов в определениях тела ==="
rg "slots:" -A 10 Resources/Prototypes/Body/Organs/*.yml

# Поиск использования компонента Organ
echo -e "\n=== Поиск использования компонента Organ ==="
rg "type: Organ" -B 2 -A 5 Resources/Prototypes/Body/Organs/*.yml

Length of output: 114916

Resources/Prototypes/_Backmen/Body/Prototypes/cybernetic.yml (3)

157-157: Добавление защиты от триггеров выглядит логичным!

Добавление компонента ProtectedFromStepTriggers хорошо сочетается с существующей функциональностью кибернетической ноги и усиливает её защитные свойства.


170-171: ⚠️ Potential issue

Исправьте описание правой ноги

В описании правой ноги (SpeedRightLeg) ошибочно указано "cybernetic left leg". Необходимо исправить на "right leg".

Предлагаемое исправление:

  parent: RightLegCybernetic
  id: SpeedRightLeg
  name: S.P.E.E.D right leg
- description: A cybernetic left leg that allows its wearer to run faster.
+ description: A cybernetic right leg that allows its wearer to run faster.

Likely invalid or redundant comment.


Line range hint 1-171: Проверьте способы получения кибернетических конечностей

Согласно сводке изменений, рецепты создания были удалены из robotics.yml. Необходимо убедиться, что существуют альтернативные способы получения этих кибернетических улучшений.

✅ Verification successful

Let me check the content of the recipes to ensure they are still valid and not removed.


Рецепты кибернетических конечностей доступны

Проверка показала, что все рецепты для создания кибернетических конечностей (J.W.L руки и S.P.E.E.D ноги) присутствуют в файле robotics.yml. Они доступны для создания в станке-токарном станке (lathe) в категории Robotics и требуют следующие материалы:

  • Steel: 1000
  • Glass: 500
  • Plastic: 500
  • Gold: 300
  • Silver: 300
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Search for recipes or other ways to obtain cybernetic parts
rg -g "*.yml" -i "SpeedLeftLeg|SpeedRightLeg|JawsOfLifeLeftArm|JawsOfLifeRightArm" --type yaml

Length of output: 1732


Script:

#!/bin/bash
# Check the actual recipes content
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/robotics.yml

Length of output: 1574

Resources/Prototypes/_Backmen/Research/civilianservices.yml (3)

53-69: Проверьте баланс технологии AdvancedTreatment

Технология открывает доступ к мощным хирургическим инструментам и модулям борга. Стоимость в 10000 может быть недостаточной, учитывая количество и качество разблокируемых рецептов.

✅ Verification successful

Let me gather more information about the technologies with similar cost to better assess the balance.


Стоимость технологии AdvancedTreatment соответствует балансу игры

Анализ показывает, что стоимость в 10000 является стандартной для технологий 2-3 уровня во всех дисциплинах, которые открывают доступ к улучшенному оборудованию:

  • Продвинутые инструменты (экспериментальный сварочный аппарат, силовая дрель)
  • Улучшенное оружие (лазерная пушка, рентгеновская пушка)
  • Продвинутая химия (блюспейс-мензурки)
  • Улучшенное уборочное оборудование

Количество и качество разблокируемых хирургических инструментов соответствует другим технологиям аналогичной стоимости.

🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Поиск других технологий с похожей стоимостью для сравнения баланса
rg "cost: 10000" "Resources/Prototypes"

Length of output: 1425


Script:

#!/bin/bash
# Получаем контекст технологий со стоимостью 10000
rg -B 5 -A 5 "cost: 10000" "Resources/Prototypes/Research" --type yaml

Length of output: 12407


90-100: Проверьте реализацию OmnimedTool

HighEndSurgery разблокирует только один инструмент (OmnimedTool), что необычно для технологии 3-го уровня. Рекомендуется:

  1. Добавить дополнительные связанные рецепты
  2. Проверить функциональность OmnimedTool
✅ Verification successful

Let me check the implementation details of OmnimedTool and related recipes.


OmnimedTool реализован корректно для технологии 3-го уровня

OmnimedTool является многофункциональным хирургическим инструментом, который:

  • Объединяет функциональность всех базовых хирургических инструментов (Hemostat, Scalpel, Drill, BoneSetter, Retractor, Cautery, BoneGel, BoneSaw)
  • Имеет увеличенную скорость работы (speed: 2) по сравнению с базовыми инструментами
  • Требует значительное количество редких материалов для крафта (Steel: 1200, Glass: 300, Gold: 300, Silver: 300, Plasma: 300)

Дополнительные рецепты не требуются, так как инструмент уже предоставляет существенные преимущества, оправдывающие его уровень исследования.

🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Поиск определения и использования OmnimedTool
rg "OmnimedTool" --type yaml

Length of output: 423


Script:

#!/bin/bash
# Check OmnimedTool entity definition
cat Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Medical/surgery.yml

# Check recipe details
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/surgery.yml

Length of output: 14470


70-87: Проверьте зависимости для кибернетических улучшений

Технология CyberneticEnhancements предоставляет доступ к продвинутым кибернетическим имплантам. Необходимо убедиться, что:

  1. Все необходимые базовые исследования доступны на более ранних уровнях
  2. Рецепты для указанных имплантов существуют в системе
✅ Verification successful

Let me check for the base research dependencies for CyberneticEnhancements.


Проверка зависимостей кибернетических улучшений завершена

На основе проведенного анализа:

  • Все рецепты имплантов корректно определены в системе (подтверждено наличием в файлах Resources/Prototypes/_Backmen/Body/ и Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/)
  • Технология находится на 2 уровне дисциплины CivilianServices, что логично с точки зрения прогрессии
  • Отсутствие явных требований (requires) является допустимым, так как технология уже находится на втором уровне
  • Стоимость исследования (15000) соответствует уровню технологии
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Поиск определений рецептов для имплантов
for recipe in JawsOfLifeLeftArm JawsOfLifeRightArm SpeedLeftLeg SpeedRightLeg BasicCyberneticEyes SecurityCyberneticEyes MedicalCyberneticEyes; do
    echo "Checking recipe: $recipe"
    rg "id: $recipe" "Resources/Prototypes"
done

Length of output: 3088


Script:

#!/bin/bash
# Поиск зависимостей для CyberneticEnhancements
rg -A 5 "id: CyberneticEnhancements" "Resources/Prototypes"

# Поиск других технологий в той же дисциплине
rg "discipline: CivilianServices.*\n.*tier: 1" "Resources/Prototypes"

Length of output: 866


Script:

#!/bin/bash
# Поиск технологий первого уровня в CivilianServices с использованием multiline
rg -U "discipline: CivilianServices.*\n.*tier: 1" "Resources/Prototypes"

# Проверка наличия требований для технологии
rg "requires:" -A 3 "Resources/Prototypes/_Backmen/Research/civilianservices.yml"

Length of output: 1010


Script:

#!/bin/bash
# Получим содержимое файла с технологиями для лучшего понимания структуры
rg -A 10 "type: technology" "Resources/Prototypes/_Backmen/Research/civilianservices.yml"

# Проверим наличие определений всех рецептов в файлах lathe
rg "recipe-.*CyberneticEyes|recipe-.*JawsOfLife|recipe-.*Speed.*Leg" "Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/"

Length of output: 1564

Resources/Prototypes/Body/Organs/arachnid.yml (1)

Line range hint 1-200: Проверьте согласованность компонентов органов

Компонент Organ и его slotId добавлены корректно и соответствуют структуре других органов. Однако рекомендуется проверить согласованность с другими файлами органов.

✅ Verification successful

Структура органов арахнида соответствует общей архитектуре

Анализ показал, что компоненты Organ и их slotId в файле arachnid.yml полностью соответствуют структуре других органов в кодовой базе. Все основные органы (желудок, легкие, сердце, печень, почки, глаза) имеют корректные:

  • Базовые компоненты (Organ, соответствующий специализированный компонент органа)
  • Правильно заданные slotId
  • Согласованные метаболизаторы и другие вспомогательные компоненты

Структура полностью соответствует аналогичным определениям в файлах human.yml, animal.yml и других прототипах органов.

🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Description: Проверка согласованности определений органов
# Поиск всех определений органов в других файлах для сравнения структуры

# Поиск файлов органов
fd -e yml -e yaml | xargs rg "type: Organ" -A 2

# Поиск всех slotId
fd -e yml -e yaml | xargs rg "slotId:" -B 2

Length of output: 1867


Script:

#!/bin/bash
# Поиск определений органов с корректным экранированием кавычек
fd -e yml -e yaml | xargs -d '\n' rg -A 2 "type: Organ"

# Поиск slotId с корректным экранированием кавычек
fd -e yml -e yaml | xargs -d '\n' rg -B 2 "slotId:"

# Поиск всех файлов с определениями органов
fd "organ" -e yml -e yaml

Length of output: 17420

Resources/Prototypes/Body/Parts/animal.yml (3)

48-48: Проверьте интеграцию слота рук с системой хирургии

Добавление slotId: hands согласуется с изменениями в других файлах, но комментарий "# Shitmed" указывает на возможную временную реализацию. Рекомендуется уточнить, является ли это постоянным решением.

✅ Verification successful

Комментарий "Shitmed" является частью более широкой системы хирургии

Анализ показывает, что slotId: hands и комментарий "Shitmed" являются частью большой системы хирургии, которая последовательно реализована во многих файлах проекта. Это не временное решение, а часть полноценной системы, включающей:

  • Хирургические инструменты и их звуковые эффекты
  • Определение слотов для органов и частей тела
  • Интеграцию с различными видами существ

Изменение корректно интегрировано в общую систему и соответствует установленным паттернам.

🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Проверка использования slotId: hands в других файлах
rg "slotId.*hands" --type yaml

Length of output: 103


Script:

#!/bin/bash
# Поиск других файлов с определением слотов для рук
rg "slot.*hand" --type yaml

# Поиск использования Shitmed в других файлах
rg "Shitmed" --type yaml

Length of output: 23182


77-77: Убедитесь в согласованности слотов конечностей

Добавление slotId: feet завершает систему слотов для конечностей. Рекомендуется проверить, что все необходимые слоты определены и согласованы между собой.

✅ Verification successful

Let me gather more information about the body parts and slots to ensure completeness of the verification.


Let me gather more specific information about the animal body parts and their slot configurations.


На основе анализа кодовой базы я могу сформировать окончательный ответ.

Слот feet корректно определен и согласован с другими частями тела животных

Анализ показывает, что:

  • Слот feet является частью стандартной системы слотов для животных, наряду с hands и legs
  • В файле Resources/Prototypes/Body/Parts/animal.yml определены все необходимые базовые части тела животных
  • Слоты конечностей (hands, legs, feet) правильно интегрированы в иерархию частей тела TorsoAnimal
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Проверка согласованности слотов в других файлах прототипов
rg "slotId:.*" --type yaml

Length of output: 2443


Script:

#!/bin/bash
# Поиск всех файлов, связанных с частями тела
fd "parts|limbs" --type f --extension yml

# Поиск определений слотов в файлах конфигурации
rg "slots:|slot:" --type yaml -A 3

Length of output: 100196


Script:

#!/bin/bash
# Поиск определений частей тела животных и их слотов
rg -A 5 "TorsoAnimal|HeadAnimal|LimbAnimal" --type yaml

# Поиск всех файлов, связанных с частями тела животных
fd "animal" --type f --extension yml

Length of output: 8896


62-63: Проверьте взаимодействие MovementBodyPart с системой передвижения

Добавление slotId: legs и компонента MovementBodyPart может влиять на механику передвижения. Необходимо убедиться, что эти изменения корректно обрабатываются системой движения.

✅ Verification successful

Компонент MovementBodyPart корректно интегрирован в систему передвижения

Компонент MovementBodyPartComponent использует стандартные значения скорости ходьбы и бега из MovementSpeedModifierComponent, что обеспечивает корректную интеграцию с существующей системой передвижения. Компонент правильно определяет:

  • Базовую скорость ходьбы (walkSpeed)
  • Базовую скорость бега (sprintSpeed)
  • Ускорение (acceleration)
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Поиск связанных компонентов движения
ast-grep --pattern 'class $_ : IComponent
{
  $$$
  MovementBodyPart
  $$$
}'

Length of output: 79


Script:

#!/bin/bash
# Поиск использования MovementBodyPart в коде
rg -l "MovementBodyPart" --type cs

# Поиск определения компонента MovementBodyPart
ast-grep --pattern 'class MovementBodyPart'

# Поиск систем, обрабатывающих MovementBodyPart
rg "MovementBodyPart" -A 5 -B 5 --type cs

Length of output: 100198


Script:

#!/bin/bash
# Поиск определения компонента MovementBodyPart в файлах
rg -A 10 "class MovementBodyPart" --type cs

# Поиск использования MovementBodyPart в системах передвижения
rg -A 10 "MovementBodyPart.*System" --type cs

# Поиск связей с системой передвижения
rg -A 10 "Movement.*System.*MovementBodyPart" --type cs

Length of output: 1271

Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/surgery.yml (4)

21-46: Проверьте баланс энергетических инструментов

Добавлены три новых энергетических инструмента с одинаковым временем создания и схожими требованиями к материалам. Рекомендуется:

  • Проверить, не являются ли они слишком мощными по сравнению с обычными инструментами
  • Убедиться, что их создание сбалансировано с точки зрения прогрессии игры

4-4: ⚠️ Potential issue

Проверьте баланс времени создания BoneGel

Время создания BoneGel было значительно уменьшено с 10 до 2 единиц. Такое существенное изменение может нарушить игровой баланс, учитывая важность этого предмета в хирургии.


9-19: Проверьте стоимость создания кибернетических глаз

Новый рецепт кибернетических глаз требует значительного количества редких материалов (Gold, Silver). Убедитесь, что:

  • Эти материалы доступны на соответствующей стадии игры
  • Стоимость соответствует полезности предмета
✅ Verification successful

Let me analyze the recipes to understand the balance of materials better. I need to check the robotics and cybernetics recipes specifically to compare costs.


Стоимость кибернетических глаз соответствует балансу игры

Анализ показывает, что стоимость медицинских кибернетических глаз (300 золота и 300 серебра) полностью соответствует другим подобным имплантам:

  • Базовые кибернетические глаза (Basic Cybernetic Eyes) требуют те же 300 золота и 300 серебра
  • Защищённые кибернетические глаза (Security Cybernetic Eyes) требуют идентичное количество материалов

Все три варианта глаз имеют одинаковую базовую стоимость, что указывает на сбалансированность рецепта и его соответствие общей экономике игры.

🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Проверяем другие рецепты с похожими материалами для сравнения баланса
rg "Gold: [0-9]+" "Resources/Prototypes"
rg "Silver: [0-9]+" "Resources/Prototypes"

Length of output: 9047


Script:

#!/bin/bash
# Поиск других рецептов кибернетических имплантов для сравнения
rg -A 10 "type: latheRecipe.*\n.*id:.*Cybernetic" "Resources/Prototypes"

Length of output: 264


Script:

#!/bin/bash
# Поиск рецептов кибернетических имплантов с учетом мультистрочного поиска
rg -U -A 10 'type: latheRecipe.*\n.*id:.*Cybernetic|type: latheRecipe.*\n.*id:.*cybernetic' "Resources/Prototypes"

# Поиск других рецептов в категории Robotics для сравнения
rg -U -A 10 'type: latheRecipe.*\n.*category: Robotics' "Resources/Prototypes"

Length of output: 2788


48-57: Проверьте функциональность OmnimedTool

OmnimedTool требует всех типов редких материалов и имеет удвоенную стоимость Steel. Необходимо:

  • Уточнить его функциональность в игре
  • Проверить, оправдана ли высокая стоимость создания
✅ Verification successful

Высокая стоимость OmnimedTool полностью оправдана

OmnimedTool является универсальным хирургическим инструментом, который объединяет функциональность всех базовых хирургических инструментов:

  • Кровоостанавливающий зажим (Hemostat)
  • Скальпель (Scalpel)
  • Хирургическая дрель (Drill)
  • Костоправ (BoneSetter)
  • Ретрактор (Retractor)

При этом все операции выполняются с удвоенной скоростью (speed: 2), что делает инструмент особенно эффективным. Высокая стоимость материалов компенсируется:

  • Универсальностью (5 инструментов в 1)
  • Повышенной скоростью работы
  • Экономией инвентарного места
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Поиск определения функционала инструмента
ast-grep --pattern 'OmnimedTool'

Length of output: 445


Script:

#!/bin/bash
# Поиск детального определения OmnimedTool в файле surgery.yml
cat Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Medical/surgery.yml | grep -A 20 "id: OmnimedTool"

Length of output: 593

Content.Shared/Backmen/Surgery/SharedSurgerySystem.Steps.cs (1)

Line range hint 18-31: LGTM: Импорты корректны и хорошо организованы

Новые импорты логически сгруппированы и необходимы для функциональности системы хирургии.

Resources/Prototypes/_Backmen/Recipes/Lathes/robotics.yml (2)

54-77: Аналогичное замечание для рецептов ног

Рецепты для SpeedLeftLeg и SpeedRightLeg идентичны. Рекомендуется применить те же изменения, что и для рук.


9-29: Проверьте баланс базового и продвинутого хирургических модулей

Продвинутый модуль требует в 2 раза больше стали и стекла, чем базовый, плюс дополнительное золото. При этом время создания одинаковое (3). Рекомендуется:

  • Увеличить время создания продвинутого модуля
  • Добавить описание преимуществ продвинутого модуля
✅ Verification successful

Разница в материалах и времени создания обоснована

Анализ показывает, что продвинутый хирургический модуль (BorgModuleAdvancedSurgery) предоставляет улучшенные инструменты:

  • EnergyScalpel (энергетический скальпель)
  • EnergyCautery (энергетический прижигатель)
  • AdvancedRetractor (улучшенный ретрактор)

В то время как базовый модуль (BorgModuleSurgery) содержит обычные инструменты:

  • Scalpel (обычный скальпель)
  • Drill (дрель)
  • Hemostat (зажим)
  • Retractor (обычный ретрактор)
  • Cautery (обычный прижигатель)
  • SawElectric (электропила)
  • BoneGel (костный гель)

Повышенная стоимость материалов и добавление золота для продвинутого модуля оправданы улучшенными возможностями инструментов.

🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Поиск описаний модулей для сравнения характеристик
rg -l "BorgModuleSurgery|BorgModuleAdvancedSurgery" --type yaml

Length of output: 316


Script:

#!/bin/bash
# Получаем содержимое файла с описанием модулей
cat Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Robotics/borg_modules.yml

Length of output: 19355


Script:

#!/bin/bash
# Проверяем исследования, связанные с модулями
cat Resources/Prototypes/_Backmen/Research/civilianservices.yml

Length of output: 2428


Script:

#!/bin/bash
# Проверяем настройки станка для создания модулей
cat Resources/Prototypes/Entities/Structures/Machines/lathe.yml

Length of output: 42788

Resources/Prototypes/Entities/Mobs/Cyborgs/borg_chassis.yml (2)

Line range hint 71-78: Проверьте полноту медицинских компонентов

Медицинский киборг имеет необходимые базовые компоненты (SurgeryTarget, Sanitized), но рекомендуется проверить, не требуются ли дополнительные компоненты для полной интеграции с системой хирургии, как например:

  • Компоненты для хранения медикаментов
  • Компоненты для диагностики
✅ Verification successful

Let me search for medical cyborg components and capabilities more specifically.


Let me check the borg_types.yml file specifically to understand the medical borg's capabilities.


Based on the available information from the previous searches, I can generate the final response:

Компоненты медицинского киборга соответствуют базовым требованиям

Текущая конфигурация медицинского киборга включает все необходимые базовые компоненты:

  • SurgeryTarget для проведения хирургических операций
  • Sanitized для соблюдения стерильности
  • BorgSwitchableType с выбранным типом medical

Дополнительные компоненты для хранения медикаментов и диагностики автоматически добавляются через систему BorgSwitchableType, которая управляет специализированными возможностями киборга.

🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Description: Поиск связанных медицинских компонентов

# Поиск других медицинских киборгов для сравнения компонентов
rg -l "parent: BorgChassisMedical" --type yaml

# Поиск определений медицинских компонентов
rg -l "Surgery|Medical|Health" --type yaml

Length of output: 25967


Script:

#!/bin/bash
# Поиск компонентов медицинского киборга и его возможностей

# Проверка компонентов в файле определения киборга
rg -A 10 "medical cyborg" Resources/Prototypes/Entities/Mobs/Cyborgs/borg_chassis.yml

# Поиск определения медицинского типа борга
rg -A 10 "medical:" Resources/Prototypes/borg_types.yml

# Поиск связанных медицинских компонентов
ast-grep --pattern 'type: $medical' Resources/Prototypes/Entities/Objects/Specific/Medical/*.yml

Length of output: 1544


Script:

#!/bin/bash

# Поиск определения медицинского типа борга с контекстом
rg -p -A 20 "medical:" Resources/Prototypes/borg_types.yml

# Поиск компонентов, которые добавляются медицинскому боргу
rg "BorgModuleComponent|BorgChassisComponent" Resources/Prototypes/Entities/Mobs/Cyborgs/base_borg_chassis.yml

Length of output: 171


78-78: Проверьте интеграцию компонента Sanitized с хирургической системой

Добавление компонента Sanitized к медицинскому киборгу логично с точки зрения его роли, но требуется проверка взаимодействия с другими медицинскими компонентами.

✅ Verification successful

Компонент Sanitized корректно интегрирован в систему хирургии

Компонент Sanitized имеет чёткое назначение - предотвращение токсического урона при проведении хирургических операций. Его добавление к медицинскому киборгу является логичным расширением функционала и соответствует роли этого типа киборгов в игре.

  • Компонент правильно зарегистрирован и синхронизируется по сети
  • Интеграция с существующей системой хирургии корректна
  • Функциональность соответствует назначению медицинского киборга
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Description: Проверка связанных компонентов и их использования

# Поиск определения компонента Sanitized
ast-grep --pattern 'class Sanitized : Component {
  $$$
}'

# Поиск использования компонента в системах хирургии
rg -l "Sanitized|SurgeryTarget" --type cs

Length of output: 509


Script:

#!/bin/bash
# Проверим определение компонента Sanitized и его использование в хирургической системе
cat Content.Shared/Backmen/Surgery/SanitizedComponent.cs

# Проверим как используется компонент в системе хирургии
rg "Sanitized" Content.Shared/Backmen/Surgery/SharedSurgerySystem.cs -A 3

Length of output: 467


Script:

#!/bin/bash
# Проверим использование компонента в системе хирургии на сервере
rg "Sanitized" Content.Server/Backmen/Surgery/SurgerySystem.cs -A 5

# Проверим связь с компонентом SurgeryTarget
cat Content.Shared/Backmen/Surgery/SurgeryTargetComponent.cs

Length of output: 364

Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Organs.cs (2)

Line range hint 18-31: Корректная инициализация органов!

Хорошая реализация подписки на события и условное добавление компонентов. Код соответствует паттернам системы.


Line range hint 234-244: Правильная реализация управления состоянием органа

Метод корректно проверяет текущее состояние перед изменением и уведомляет систему об изменениях через Dirty.

- type: latheRecipe
id: SecurityCyberneticEyes
result: SecurityCyberneticEyes
category: Robotics
Copy link
Contributor

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

⚠️ Potential issue

Несоответствие категории файлу

Рецепт находится в файле security.yml, но имеет категорию Robotics. Это может вызвать путаницу у игроков при поиске рецепта.

Предлагаемые изменения:

- category: Robotics
+ category: Security

Либо переместить рецепт в соответствующий файл robotics.yml для сохранения логической структуры.

📝 Committable suggestion

‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.

Suggested change
category: Robotics
category: Security

@@ -0,0 +1 @@
equip-part-missing-error = {$target} is missing their {$part}!
Copy link
Contributor

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

⚠️ Potential issue

Сообщение об ошибке находится в неправильной языковой директории

Файл находится в директории en-US, но должен быть размещен в директории ru-RU, так как проект ориентирован на русскоязычных пользователей.

Предлагаю переместить файл:

- Resources/Locale/en-US/_Shitmed/inventory/slot-popup.ftl
+ Resources/Locale/ru-RU/_Shitmed/inventory/slot-popup.ftl

И перевести сообщение на русский язык:

- equip-part-missing-error = {$target} is missing their {$part}!
+ equip-part-missing-error = У {$target} отсутствует {$part}!
📝 Committable suggestion

‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.

Suggested change
equip-part-missing-error = {$target} is missing their {$part}!
equip-part-missing-error = У {$target} отсутствует {$part}!

Comment on lines +468 to +481
private void OnBeingEquippedAttempt(Entity<BodyComponent> ent, ref IsEquippingAttemptEvent args)
{
TryGetPartFromSlotContainer(args.Slot, out var bodyPart);
if (bodyPart is not null)
{
if (!GetBodyChildrenOfType(args.EquipTarget, bodyPart.Value).Any())
{
if (_timing.IsFirstTimePredicted)
_popup.PopupEntity(Loc.GetString("equip-part-missing-error",
("target", args.EquipTarget), ("part", bodyPart.Value.ToString())), args.Equipee, args.Equipee);
args.Cancel();
}
}
}
Copy link
Contributor

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

⚠️ Potential issue

Проверьте обработку ошибок в новом методе OnBeingEquippedAttempt

В текущей реализации есть несколько проблем:

  1. Отсутствует проверка на null для args.Slot
  2. Нет обработки случая, когда TryGetPartFromSlotContainer возвращает false
  3. Возможно создание всплывающего сообщения при каждом предсказании

Предлагаю следующие исправления:

 private void OnBeingEquippedAttempt(Entity<BodyComponent> ent, ref IsEquippingAttemptEvent args)
 {
-    TryGetPartFromSlotContainer(args.Slot, out var bodyPart);
-    if (bodyPart is not null)
+    if (args.Slot is null || !TryGetPartFromSlotContainer(args.Slot, out var bodyPart))
+        return;
+        
+    if (!GetBodyChildrenOfType(args.EquipTarget, bodyPart.Value).Any())
     {
-        if (!GetBodyChildrenOfType(args.EquipTarget, bodyPart.Value).Any())
-        {
-            if (_timing.IsFirstTimePredicted)
-                _popup.PopupEntity(Loc.GetString("equip-part-missing-error",
-                    ("target", args.EquipTarget), ("part", bodyPart.Value.ToString())), args.Equipee, args.Equipee);
-            args.Cancel();
-        }
+        if (_timing.IsFirstTimePredicted)
+            _popup.PopupEntity(Loc.GetString("equip-part-missing-error",
+                ("target", args.EquipTarget), ("part", bodyPart.Value.ToString())), args.Equipee, args.Equipee);
+        args.Cancel();
     }
 }
📝 Committable suggestion

‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.

Suggested change
private void OnBeingEquippedAttempt(Entity<BodyComponent> ent, ref IsEquippingAttemptEvent args)
{
TryGetPartFromSlotContainer(args.Slot, out var bodyPart);
if (bodyPart is not null)
{
if (!GetBodyChildrenOfType(args.EquipTarget, bodyPart.Value).Any())
{
if (_timing.IsFirstTimePredicted)
_popup.PopupEntity(Loc.GetString("equip-part-missing-error",
("target", args.EquipTarget), ("part", bodyPart.Value.ToString())), args.Equipee, args.Equipee);
args.Cancel();
}
}
}
private void OnBeingEquippedAttempt(Entity<BodyComponent> ent, ref IsEquippingAttemptEvent args)
{
if (args.Slot is null || !TryGetPartFromSlotContainer(args.Slot, out var bodyPart))
return;
if (!GetBodyChildrenOfType(args.EquipTarget, bodyPart.Value).Any())
{
if (_timing.IsFirstTimePredicted)
_popup.PopupEntity(Loc.GetString("equip-part-missing-error",
("target", args.EquipTarget), ("part", bodyPart.Value.ToString())), args.Equipee, args.Equipee);
args.Cancel();
}
}

Comment on lines +101 to +109
// Shitmed Change Start
var slotId = "";
if (part.Symmetry != BodyPartSymmetry.None)
slotId = $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()} {part.GetHashCode().ToString()}";
else
slotId = $"{part.GetHashCode().ToString()}";

part.SlotId = part.GetHashCode().ToString();
// Shitmed Change End
Copy link
Contributor

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

⚠️ Potential issue

Необходимо улучшить генерацию идентификаторов слотов

Текущая реализация имеет несколько проблем:

  1. Использование GetHashCode() для генерации идентификаторов может привести к коллизиям между запусками
  2. Комментарий "Shitmed Change" непрофессионален

Предлагаю следующие изменения:

-            // Shitmed Change Start
-            var slotId = "";
-            if (part.Symmetry != BodyPartSymmetry.None)
-                slotId = $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()} {part.GetHashCode().ToString()}";
-            else
-                slotId = $"{part.GetHashCode().ToString()}";
-
-            part.SlotId = part.GetHashCode().ToString();
-            // Shitmed Change End
+            var slotId = part.Symmetry != BodyPartSymmetry.None
+                ? $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()}_{Guid.NewGuid():N}"
+                : Guid.NewGuid().ToString("N");
+            
+            part.SlotId = slotId;
📝 Committable suggestion

‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.

Suggested change
// Shitmed Change Start
var slotId = "";
if (part.Symmetry != BodyPartSymmetry.None)
slotId = $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()} {part.GetHashCode().ToString()}";
else
slotId = $"{part.GetHashCode().ToString()}";
part.SlotId = part.GetHashCode().ToString();
// Shitmed Change End
var slotId = part.Symmetry != BodyPartSymmetry.None
? $"{part.Symmetry.ToString().ToLower()}_{Guid.NewGuid():N}"
: Guid.NewGuid().ToString("N");
part.SlotId = slotId;

using Robust.Shared.GameStates;
using Robust.Shared.Prototypes;

namespace Content.Shared._Shitmed.Medical.Surgery;
Copy link
Contributor

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

⚠️ Potential issue

Несоответствие пространства имен

Пространство имен Content.Shared._Shitmed.Medical.Surgery не соответствует физическому расположению файла Content.Shared.Backmen.Surgery. Рекомендуется привести в соответствие для поддержания согласованности кодовой базы.

Примените следующие изменения:

-namespace Content.Shared._Shitmed.Medical.Surgery;
+namespace Content.Shared.Backmen.Surgery;
📝 Committable suggestion

‼️ IMPORTANT
Carefully review the code before committing. Ensure that it accurately replaces the highlighted code, contains no missing lines, and has no issues with indentation. Thoroughly test & benchmark the code to ensure it meets the requirements.

Suggested change
namespace Content.Shared._Shitmed.Medical.Surgery;
namespace Content.Shared.Backmen.Surgery;

Comment on lines +90 to +91
/// Shitmed Change: This function handles dropping the items in an entity's slots if they lose all of a given part.
/// Such as their hands, feet, head, etc.
Copy link
Contributor

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

🛠️ Refactor suggestion

Неуместное использование ненормативной лексики в комментариях

Комментарий с выражением 'Shitmed Change' является неподходящим. Пожалуйста, замените его на более профессиональное описание функциональности метода DropSlotContents.

Comment on lines +170 to +174
if (TryComp(insertedUid, out BodyPartComponent? part) && slotId.Contains(PartSlotContainerIdPrefix + GetSlotFromBodyPart(part))) // Shitmed Change
{
AddPart(ent.Comp.Body.Value, (insertedUid, part), slotId);
RecursiveBodyUpdate((insertedUid, part), ent.Comp.Body.Value);
CheckBodyPart((insertedUid, part), GetTargetBodyPart(part), false); // Shitmed Change
Copy link
Contributor

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

🛠️ Refactor suggestion

Неуместное использование ненормативной лексики в комментариях

Комментарии с 'Shitmed Change' не соответствуют профессиональному стилю кодирования. Предлагаю заменить их на более информативные комментарии, объясняющие изменения в логике проверки слотов.

Comment on lines +177 to 179
if (TryComp(insertedUid, out OrganComponent? organ) && slotId.Contains(OrganSlotContainerIdPrefix + organ.SlotId)) // Shitmed Change
{
AddOrgan((insertedUid, organ), ent.Comp.Body.Value, ent);
Copy link
Contributor

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

🛠️ Refactor suggestion

Неуместное использование ненормативной лексики в комментариях

Ненормативная лексика в комментариях, такая как 'Shitmed Change', недопустима. Рекомендуется заменить на описательные комментарии, поясняющие изменения в обработке органов.

Comment on lines +189 to +214
// Shitmed Change Start
if (TryComp(removedUid, out BodyPartComponent? part))
{
CheckBodyPart((removedUid, part), GetTargetBodyPart(part), true);
RemovePart(part.Body.Value, (removedUid, part), slotId);
RecursiveBodyUpdate((removedUid, part), null);
if (!slotId.Contains(PartSlotContainerIdPrefix + GetSlotFromBodyPart(part)))
return;

DebugTools.Assert(part.Body == ent.Comp.Body);

if (part.Body is not null)
{
CheckBodyPart((removedUid, part), GetTargetBodyPart(part), true);
RemovePart(part.Body.Value, (removedUid, part), slotId);
RecursiveBodyUpdate((removedUid, part), null);
}
}

if (TryComp(removedUid, out OrganComponent? organ))
{
if (!slotId.Contains(OrganSlotContainerIdPrefix + organ.SlotId))
return;

DebugTools.Assert(organ.Body == ent.Comp.Body);

RemoveOrgan((removedUid, organ), ent);
}
// Shitmed Change End
Copy link
Contributor

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

🛠️ Refactor suggestion

Неуместное использование ненормативной лексики в комментариях

Использование 'Shitmed Change Start' и 'Shitmed Change End' в комментариях неуместно. Пожалуйста, используйте более профессиональные комментарии, например 'Начало изменений' и 'Конец изменений', чтобы четко обозначить внесенные корректировки.

Comment on lines +75 to 77
if (parentPartUid is { Valid: true }
&& TryComp(parentPartUid, out DamageableComponent? damageable)
&& damageable.TotalDamage > 200)
Copy link
Contributor

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

🛠️ Refactor suggestion

Необходимо вынести магическое число в константу

Порог урона 200 следует объявить как константу на уровне класса для улучшения поддерживаемости кода.

Предлагаемые изменения:

+ private const float ORGAN_DAMAGE_THRESHOLD = 200f;

- if (parentPartUid is { Valid: true }
-     && TryComp(parentPartUid, out DamageableComponent? damageable)
-     && damageable.TotalDamage > 200)
+ if (parentPartUid is { Valid: true }
+     && TryComp(parentPartUid, out DamageableComponent? damageable)
+     && damageable.TotalDamage > ORGAN_DAMAGE_THRESHOLD)

Committable suggestion skipped: line range outside the PR's diff.

@CatBackGround
Copy link
Contributor

Фиксани YAML Linter хоть.

@Roudenn Roudenn added Fix Я хочу исправить то что работает не так. and removed S: Untriaged labels Dec 1, 2024
Copy link
Contributor

@coderabbitai coderabbitai bot left a comment

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

Actionable comments posted: 0

🧹 Outside diff range and nitpick comments (1)
Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Body.cs (1)

Line range hint 201-219: Удалите закомментированный код

Если функциональность хирургии больше не используется, рекомендуется полностью удалить закомментированный код вместо его сохранения в файле. Это улучшит читаемость и поддерживаемость кодовой базы.

📜 Review details

Configuration used: CodeRabbit UI
Review profile: CHILL

📥 Commits

Reviewing files that changed from the base of the PR and between 300e58f and 0d32b54.

📒 Files selected for processing (3)
  • Content.Shared/Backmen/Surgery/SanitizedComponent.cs (1 hunks)
  • Content.Shared/Backmen/Surgery/SharedSurgerySystem.Steps.cs (2 hunks)
  • Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Body.cs (6 hunks)
🚧 Files skipped from review as they are similar to previous changes (2)
  • Content.Shared/Backmen/Surgery/SanitizedComponent.cs
  • Content.Shared/Backmen/Surgery/SharedSurgerySystem.Steps.cs
🔇 Additional comments (3)
Content.Shared/Body/Systems/SharedBodySystem.Body.cs (3)

18-18: LGTM: Добавление необходимых зависимостей

Импорт событий инвентаря и подписка на событие IsEquippingAttemptEvent корректно реализованы.

Also applies to: 27-27, 29-29, 60-60


456-469: ⚠️ Potential issue

Требуются улучшения в обработке ошибок

Текущая реализация имеет те же проблемы, что были отмечены ранее:

  1. Отсутствует проверка на null для args.Slot
  2. Нет корректной обработки случая, когда TryGetPartFromSlotContainer возвращает false
  3. Возможно создание всплывающего сообщения при каждом предсказании

Рекомендуется применить предложенные ранее исправления:

-    TryGetPartFromSlotContainer(args.Slot, out var bodyPart);
-    if (bodyPart is not null)
+    if (args.Slot is null || !TryGetPartFromSlotContainer(args.Slot, out var bodyPart))
+        return;
+        
+    if (!GetBodyChildrenOfType(args.EquipTarget, bodyPart.Value).Any())
     {
-        if (!GetBodyChildrenOfType(args.EquipTarget, bodyPart.Value).Any())
-        {
-            if (_timing.IsFirstTimePredicted)
-                _popup.PopupEntity(Loc.GetString("equip-part-missing-error",
-                    ("target", args.EquipTarget), ("part", bodyPart.Value.ToString())), args.Equipee, args.Equipee);
-            args.Cancel();
-        }
+        if (_timing.IsFirstTimePredicted)
+            _popup.PopupEntity(Loc.GetString("equip-part-missing-error",
+                ("target", args.EquipTarget), ("part", bodyPart.Value.ToString())), args.Equipee, args.Equipee);
+        args.Cancel();
     }

399-399: Проверьте последствия изменения управления слотами

Замена ChangeSlotState на DropSlotContents может повлиять на поведение системы при гибели и сжигании частей тела.

Also applies to: 437-437

✅ Verification successful

Let me check the implementation of the old ChangeSlotState method to compare the behavior.


Изменение управления слотами безопасно

Анализ показывает, что DropSlotContents является частью согласованного API для управления инвентарём. Метод используется в нескольких местах системы тела:

  • При отсоединении частей тела (DetachPart)
  • При сжигании частей тела (BurnPart)
  • При создании новых частей тела (GenerateChildPartSystem)

Старый метод ChangeSlotState полностью удалён из кодовой базы, что указывает на полное рефакторинг API управления слотами. Новая реализация выглядит последовательной и безопасной.

🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Проверяем использование DropSlotContents в других местах
rg "DropSlotContents" -A 3

Length of output: 2919


Script:

#!/bin/bash
# Search for ChangeSlotState implementation and usages
rg "ChangeSlotState" -A 5

Length of output: 25

@Roudenn Roudenn added the Port Я портирую эти коммиты. label Dec 1, 2024
Copy link
Contributor

@coderabbitai coderabbitai bot left a comment

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

Actionable comments posted: 1

📜 Review details

Configuration used: CodeRabbit UI
Review profile: CHILL

📥 Commits

Reviewing files that changed from the base of the PR and between 0d32b54 and b706412.

📒 Files selected for processing (1)
  • Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Throwable/throwing_stars.yml (1 hunks)
🔇 Additional comments (2)
Resources/Prototypes/Entities/Objects/Weapons/Throwable/throwing_stars.yml (2)

Line range hint 52-54: Одобрено: Добавление TimedDespawn

Хорошее решение для предотвращения крашей сервера и злоупотребления механикой. Время жизни в 30 секунд выглядит разумным балансом.


Line range hint 1-54: Требуется исправление форматирования YAML

В файле присутствуют проблемы с форматированием:

  1. Несогласованные отступы
  2. Смешанные стили комментариев
  3. Неконсистентное использование пробелов

Рекомендуется использовать YAML линтер для исправления этих проблем.

Comment on lines +13 to +16
# - type: HolidayVisuals
# holidays:
# festive:
# - FestiveSeason
Copy link
Contributor

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

⚠️ Potential issue

Необходимо удалить неиспользуемый визуализатор

Компонент HolidayVisuals закомментирован, но связанный с ним GenericVisualizer всё ещё присутствует в конфигурации. Это может привести к проблемам во время выполнения.

Предлагаемые изменения:

#  - type: HolidayVisuals
#    holidays:
#      festive:
#      - FestiveSeason
-  - type: GenericVisualizer
-    visuals:
-      enum.HolidayVisuals.Holiday:
-        base:
-          festive: { state: festive }

Committable suggestion skipped: line range outside the PR's diff.

@Roudenn Roudenn added the Ready2Merge PR готов к внесению в репозиторий. label Dec 2, 2024
@Rxup Rxup merged commit 189d4a1 into Rxup:master Dec 7, 2024
12 checks passed
Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment
Labels
Changes: Localization Can be reviewed or fixed by people who are knowledgeable with translation Changes: UI Can be reviewed or fixed by people who are knowledgeable with UI design Fix Я хочу исправить то что работает не так. Port Я портирую эти коммиты. Ready2Merge PR готов к внесению в репозиторий. size/L
Projects
None yet
Development

Successfully merging this pull request may close these issues.

4 participants